Una materia de proyecto: el alumnado monta su propia iniciativa emprendedora ligada al territorio. Lleva libro teórico y cuaderno de proyecto guiado por fases.
7 unidades · Currículo estatal LOMLOE · Decret 108/2022 (CV) — optativa de oferta obligatoria
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Este libro se basa en el currículo básico estatal LOMLOE para Gestión de Proyectos de Emprendimiento (Decret 108/2022 (CV) — optativa de oferta obligatoria). Cada comunidad autónoma establece concreciones específicas en su currículo propio; conviene consultar la concreción de vuestra CCAA para ajustar la programación al centro.
Composición tipográfica con Fraunces y Switzer. Generado con Astro y paged.js. Comentarios, erratas y propuestas: hola@profedeeconomia.es.
Esta materia no va de estudiar empresas ajenas, sino de poner en marcha un proyecto propio. Y todo proyecto empieza por una pregunta incómoda: ¿qué podemos hacer nosotros, aquí, que mejore algo de lo que tenemos cerca?
Tiempo estimado de lectura: ~18 min · Saberes (Decret 108/2022): B1.1.1–B1.1.4, B1.2.1–B1.2.3 · Pre-requisitos: ninguno (primera unidad).
Al acabar esta unidad sabrás:
- Por qué la innovación impulsa el desarrollo económico, el empleo y el progreso sostenible.
- Diferenciar los cuatro tipos de innovación y reconocerlos en tu entorno.
- Las fases del proceso emprendedor, que serán el guion de tu proyecto.
- Hacer un autodiagnóstico de tus actitudes emprendedoras sin engañarte.
- Qué caracteriza a la persona emprendedora y qué es el emprendimiento social.
Bienvenido a una materia distinta. En la mayoría de asignaturas se estudia algo que ya existe y que otros hicieron; aquí vais a hacer algo vosotros. El curso entero gira alrededor de un proyecto de emprendimiento propio —en equipo— que tendrá que responder a una necesidad real de vuestro entorno cercano y que iréis construyendo fase a fase en el cuaderno de proyecto. Esta primera unidad no es teoría para examinar: es el equipamiento mínimo para arrancar con criterio.
Por eso empezamos por las dos ideas que sostienen todo lo demás. La primera es la innovación: por qué hacer las cosas de un modo nuevo crea valor, empleo y progreso, y por qué un proyecto que no aporta nada distinto rara vez sale adelante. La segunda es la persona emprendedora: no como un personaje de película, sino como un conjunto de actitudes que se entrenan y que tú y tu equipo necesitáis conocer en vosotros mismos antes de decidir nada. Al final de la unidad harás un autodiagnóstico que es, literalmente, el primer paso de la Fase 0 del cuaderno.
Innovar no es lo mismo que inventar. Inventar es crear algo que antes no existía; innovar es introducir una novedad que llega al mercado o a la sociedad y genera valor. Una idea genial encerrada en un cajón no es innovación: lo es cuando alguien la pone en uso y cambia algo, aunque sea pequeño. Para vuestro proyecto, esta distinción es decisiva: no se os pide inventar la rueda, se os pide aportar algo útil y distinto a un problema concreto de vuestro alrededor.
El economista Joseph Schumpeter llamó destrucción creativa al proceso por el cual las novedades desplazan a lo viejo y, al hacerlo, impulsan el crecimiento. Cuando una empresa introduce un producto, un proceso o una forma de organizarse mejor, gana competitividad, suele necesitar más personas y arrastra a otras a mejorar. Así, la innovación es una de las fuentes principales del desarrollo económico de un territorio y de la creación de empleo: no se crece repitiendo siempre lo mismo, sino encontrando maneras nuevas de hacer y de servir.
La innovación no sirve solo para vender más. Buena parte de las innovaciones más valiosas resuelven problemas sociales o ambientales: una forma de reaprovechar residuos, un servicio que acerca la cultura a un pueblo pequeño, un envase que contamina menos. Aquí aparece una idea que recorre toda la materia: el progreso que buscamos no es solo económico, sino social y sostenible. Un proyecto que crea empleo destruyendo su entorno no es un buen proyecto. Por eso, desde el primer día, os pediremos que penséis vuestra innovación en clave de impacto positivo en la comunidad, en línea con la Agenda 2030.
Conviene no idealizar. Innovar implica riesgo: probar algo nuevo puede salir mal, costar dinero y tiempo, y a veces no funciona. Ese riesgo es inseparable de la cultura emprendedora, y gestionarlo —no evitarlo a toda costa— es parte del oficio. Un equipo que solo copia lo que ya existe no arriesga, pero tampoco aporta nada. Vuestro proyecto vivirá en esa tensión sana: atreverse a hacer algo distinto sabiendo que podría no salir, y prepararse para aprender de ello.
No toda innovación es un producto nuevo. El Manual de Oslo (OCDE), referencia internacional para medir la innovación, popularizó en su 3.ª edición una clasificación en cuatro tipos. Conviene conocerlos porque vuestro proyecto puede innovar en cualquiera de ellos, no solo lanzando un producto inédito.
| Tipo | En qué consiste | Ejemplo cotidiano |
|---|---|---|
| De producto | Un bien o servicio nuevo o mejorado | Una bebida con menos azúcar; una app que antes no existía |
| De proceso | Una forma nueva o mejor de producir o distribuir | Una panadería que automatiza el amasado para producir de noche |
| De marketing | Un cambio en el diseño, el envase o la forma de vender | Vender directamente al consumidor por redes en vez de en tienda |
| De organización | Un cambio en cómo se organiza el trabajo o la empresa | Implantar el teletrabajo o equipos autogestionados |
Si la innovación es el qué, el proceso emprendedor es el cómo. Emprender no es un chispazo de inspiración, sino una secuencia ordenada de pasos que va de una idea vaga a un proyecto en marcha. Conocer esas fases desde el principio os da una ventaja: sabréis en cada momento en qué punto estáis y qué viene después. De hecho, las fases del proceso emprendedor son, casi una a una, las fases del cuaderno que iréis completando.
De todas estas fases, la segunda —detectar la oportunidad— es la que más cuesta y la que más distingue un proyecto sólido de una simple ocurrencia. Una oportunidad no es cualquier idea: aparece solo cuando una necesidad real de las personas se topa con un problema mal resuelto y existe una forma viable de resolverlo. El siguiente embudo muestra ese filtro y por qué la mayoría de intuiciones se quedan por el camino.
No es una línea recta perfecta: a menudo hay que volver atrás, descartar una idea y empezar de nuevo. Esa capacidad de rehacer sin frustrarse forma parte del oficio y conecta con tres actitudes que el currículo subraya de forma explícita: perseverancia (no abandonar al primer obstáculo), iniciativa (dar el primer paso sin esperar a que otro lo dé) y flexibilidad (cambiar de plan cuando los hechos lo aconsejan). Sin perseverancia, los proyectos mueren en el primer “no”; sin iniciativa, no arrancan; sin flexibilidad, se rompen al chocar con la realidad.
Aquí llega la parte más personal de la unidad. Para construir un proyecto en equipo, primero hay que mirarse a uno mismo: qué actitudes tienes, qué se te da bien, qué te cuesta. No para etiquetarte, sino para repartir tareas con cabeza y para saber qué quieres entrenar este curso.
Una persona emprendedora es quien detecta una oportunidad o una necesidad y decide actuar sobre ella, organizando recursos y asumiendo el riesgo de que no salga. No es un don con el que se nace: es un conjunto de actitudes que se cultivan con la práctica. Entre las que más se repiten en los estudios destacan la iniciativa, la creatividad, la tolerancia a la incertidumbre, la capacidad de trabajar con otros y la perseverancia ante el error.
Lo importante para esta materia es práctico: ninguna de esas actitudes te define para siempre. Si hoy te cuesta hablar en público o tolerar que algo salga mal, son cosas que puedes entrenar durante el curso. El proyecto está pensado, en parte, para eso.
No todo el mundo emprende igual ni por lo mismo. Conviene reconocer varios perfiles, porque en un buen equipo suelen convivir varios:
| Tipo | Qué le mueve |
|---|---|
| Por oportunidad | Detecta una necesidad sin cubrir y decide aprovecharla |
| Por necesidad | Emprende ante la falta de otras salidas (por ejemplo, laborales) |
| Persona intraemprendedora | Ejerce la iniciativa dentro de una organización ajena, sin fundar nada propio |
| Persona emprendedora social | Busca, ante todo, resolver un problema social o ambiental |
El último perfil merece sección propia, porque es el que mejor encaja con el espíritu de esta materia.
El emprendimiento social consiste en poner en marcha proyectos cuyo objetivo principal no es maximizar el beneficio, sino resolver un problema social o ambiental de forma sostenible en el tiempo. No es lo mismo que una ONG que vive de donaciones: la empresa social genera ingresos propios, pero los reinvierte en su misión. Es un terreno especialmente fértil para vuestros proyectos, porque conecta directamente con la necesidad local y con los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Antes de cerrar la unidad, toca aplicar todo lo anterior a vosotros mismos. El autodiagnóstico de actitudes emprendedoras no es un test que diga si “vales” para emprender —esa pregunta no tiene sentido, porque las actitudes se entrenan—, sino una foto honesta del punto de partida de cada miembro del equipo.
Una buena forma de ordenar ese autodiagnóstico es el DAFO: la misma matriz que se usa para analizar empresas, aplicada esta vez a una persona. Tus debilidades y fortalezas son los factores internos (lo que ya tienes), mientras que las amenazas y oportunidades son lo externo (lo que el entorno y el equipo te ofrecen o te ponen difícil). Cruzar las cuatro casillas te dice no solo cómo estás, sino qué estrategia seguir.
Este ejercicio es, literalmente, la primera tarea de la Fase 0 del cuaderno de proyecto, donde construiréis un DAFO personal de cada miembro y elegiréis el reto o necesidad local sobre el que trabajaréis todo el curso. La teoría de esta unidad termina, por tanto, donde empieza vuestro proyecto.
Si esta unidad te ha interesado, aquí van algunos recursos para ir más allá. No hace falta dominarlos para seguir el curso, pero amplían la mirada:
Estas preguntas no tienen una respuesta única. Sirven para discutir en clase o para pensar al cerrar la unidad, ya con la mirada puesta en vuestro proyecto:
Toda empresa empieza siendo una idea, pero no toda idea llega a ser una oportunidad. La diferencia la marcan dos cosas: la creatividad con que se genera y el entorno real en el que tendría que vivir.
Tiempo estimado de lectura: ~20 min · Saberes (Decret 108/2022): B1.3.1, B1.3.2, B1.3.3, B1.3.4 · Pre-requisitos: Unidad 1 (la persona emprendedora y el proceso emprendedor).
Al acabar esta unidad sabrás:
- Diferenciar una idea de una oportunidad y evaluar oportunidades para tu proyecto.
- Generar ideas en equipo con técnicas de creatividad concretas y reproducibles.
- Analizar el entorno general de tu proyecto con la herramienta PESTEL.
- Construir un DAFO del proyecto y de su entorno, sin confundir lo interno con lo externo.
- Detectar las externalidades de tu proyecto y elegir la idea con sensibilidad social.
En la Unidad 1 viste que emprender empieza por una actitud: mirar el entorno buscando necesidades sin cubrir. Ahora toca dar el paso decisivo de este curso, el que pone en marcha tu proyecto: convertir esa mirada en una idea concreta y comprobar que esa idea es de verdad una oportunidad. A partir de aquí, todo lo que harás en el cuaderno —el modelo de negocio, los trámites, el marketing, la viabilidad— se construye sobre la idea que elijas en esta fase.
Conviene avisar de algo desde el principio: esta unidad no va de tener una ocurrencia genial. Va de un método. Primero, generar muchas ideas con técnicas que cualquiera puede aplicar. Segundo, mirar el entorno real con dos herramientas —PESTEL y DAFO— para ver si esas ideas tienen sitio. Y tercero, elegir con criterio, incluyendo un criterio que a menudo se olvida: el impacto que tu proyecto tendría sobre la gente y sobre el lugar donde vives.
El currículum valenciano de GPE (Decret 108/2022) sitúa estos contenidos en los saberes B1.3.1 a B1.3.4: la detección y evaluación de oportunidades, los métodos de creatividad, las herramientas de análisis del entorno y la sensibilidad ante las externalidades que generan desigualdades. Todo aplicado, no en abstracto, a la idea que tu equipo va a desarrollar durante el curso.
La mayoría de proyectos no nacen de un invento revolucionario, sino de una molestia concreta que alguien decide resolver. El error más común al empezar es enamorarse de una idea antes de comprobar que responde a una necesidad real. Por eso lo primero es separar dos cosas que parecen lo mismo y no lo son.
Las oportunidades suelen esconderse en lo que nos irrita, en lo que hacemos con esfuerzo o en lo que falta en nuestro entorno inmediato. Para tu proyecto, conviene fijarse en fuentes concretas de oportunidades: necesidades mal cubiertas (productos o servicios que existen pero funcionan mal), cambios en la sociedad (envejecimiento, sostenibilidad, digitalización), recursos infrautilizados de tu zona (un producto local, un local vacío, un saber tradicional) y carencias específicas de tu localidad que nadie atiende porque el mercado es pequeño.
Esa última fuente —las necesidades locales— es el sello de GPE. El curso busca que tu proyecto aporte algo al lugar donde vives, no que copie una startup global. Una oportunidad anclada en tu comunidad suele tener menos competencia y un impacto más claro.
No todas las oportunidades detectadas merecen convertirse en tu proyecto. Antes de elegir, conviene pasar cada idea por un filtro rápido para descartar las inviables y quedarse con la más prometedora.
Existe la creencia de que la creatividad es un don con el que se nace. La investigación dice otra cosa: se parece más a una habilidad que a un don. Depende de técnicas, de hábitos y de práctica. Para tu proyecto, eso es una buena noticia: aunque ahora penséis que “no se nos ocurre nada”, aplicando un método saldrán ideas.
La clave práctica de cualquier técnica creativa es separar dos fases que solemos mezclar. La fase divergente sirve para producir muchas ideas sin juzgarlas: cuantas más, mejor, aunque parezcan absurdas. La fase convergente llega después y sirve para evaluar y elegir. El error más frecuente es criticar mientras se generan ideas: el primer “esto no funcionaría” mata la fluidez del grupo. Por eso la regla de oro durante la fase divergente es prohibido criticar.
Una idea no vive en el vacío: tendría que funcionar en un entorno real, con leyes, modas, tecnología y condiciones económicas concretas. Antes de comprometer el curso entero con una idea, conviene mirar ese entorno con un método. La herramienta clásica para el entorno general es el análisis PESTEL.
PESTEL examina seis grupos de factores externos que afectan a cualquier proyecto y que la empresa no puede controlar, solo tener en cuenta. Para tu proyecto, se trata de preguntarse, en cada factor, qué hay en el entorno que pueda ayudar o dificultar la idea.
| Factor | Pregunta para tu proyecto | Ejemplo |
|---|---|---|
| Político | ¿Qué decisiones públicas o ayudas afectan a la idea? | Subvenciones a emprendedores jóvenes, normativa municipal |
| Económico | ¿Cómo está la economía de la zona y el poder adquisitivo? | Paro local, turismo de temporada, renta media del barrio |
| Sociocultural | ¿Qué hábitos, valores o tendencias sociales influyen? | Envejecimiento, conciencia ecológica, gustos locales |
| Tecnológico | ¿Qué tecnología facilita o amenaza la idea? | Venta online, redes sociales, apps de reparto |
| Ecológico | ¿Qué factores ambientales y de sostenibilidad afectan? | Normativa de residuos, sequía, demanda de producto sostenible |
| Legal | ¿Qué leyes y requisitos hay que cumplir? | Licencias de actividad, sanidad, protección de datos |
El PESTEL mira el entorno general, lo más lejano. El DAFO baja al terreno concreto de tu proyecto: cruza lo que viene de dentro (lo que depende de tu equipo y tu idea) con lo que viene de fuera (el mercado, los competidores, el entorno), y lo positivo con lo negativo.
Conviene no confundir las casillas, que es el error más típico. Una fortaleza es algo que vosotros tenéis (un miembro que cocina muy bien); una oportunidad es algo del entorno que podéis aprovechar (no hay competencia cerca). Una debilidad depende de vosotros (poco presupuesto); una amenaza viene de fuera (un competidor grande baja precios).
Hay un criterio de elección que el currículum de GPE exige y que no suele aparecer en los manuales de empresa al uso: el impacto que tu proyecto tendría sobre la gente y sobre el entorno. No toda idea rentable es deseable. Antes de cerrar la elección, hay que mirar sus externalidades.
Aplicado a tu proyecto, la pregunta es honesta y concreta: si esta idea funcionara, ¿a quién perjudicaría y a quién beneficiaría más allá de mis clientes? Un proyecto que abarata un servicio a base de pagar mal a quien lo presta genera una externalidad negativa que se traduce en desigualdad. Uno que, al contrario, da salida a un producto local o crea empleo en una zona deprimida genera una externalidad positiva. Elegir la idea con esta sensibilidad es coherente con el enfoque de emprendimiento sostenible que vertebra todo el curso, y conecta con la fase de impacto que trabajaréis más adelante en el cuaderno.
No se trata de renunciar a una idea por cualquier efecto negativo —casi toda actividad tiene alguno—, sino de conocerlos, minimizarlos y, si es posible, compensarlos. Una idea que crea desigualdad sin necesidad es una mala oportunidad, por rentable que parezca.
Si esta unidad te ha interesado, aquí van algunos recursos para ir más allá. No hace falta dominarlos para seguir el curso, pero amplían la mirada:
Estas preguntas no tienen una respuesta única. Sirven para discutir en clase o para pensar al cerrar la unidad:
Ya tenéis una idea validada. Antes de poner el cartel hay que decidir tres cosas muy concretas: dónde os instaláis, con qué traje legal os presentáis al mundo y qué papeles hacen falta para existir de verdad.
Tiempo estimado de lectura: ~18 min · Saberes (Decret 108/2022): B2.1.1, B2.1.2, B2.1.3, B2.2.1, B2.2.2 · Alimenta: Fase 2 del cuaderno (modelo de negocio y decisiones de arranque).
Al acabar esta unidad sabrás:
- Decidir dónde y a qué escala arranca vuestro proyecto, con argumentos.
- Elegir entre autónomo, sociedad limitada y cooperativa según lo que os conviene.
- Saber a quién pedir ayuda gratuita (PAE, ventanilla única, IVACE).
- Entender qué papeles hacen falta y cómo se tramitan hoy en línea.
En las dos primeras unidades habéis hecho lo más difícil y lo más bonito: detectar una oportunidad y darle forma de idea de negocio que resuelve una necesidad real de vuestro entorno. Esta unidad es de otro tipo. Aquí no se sueña, se decide. Antes de que un proyecto exista de verdad —antes de poder facturar, contratar o pedir una subvención— hay que tomar tres decisiones muy concretas: dónde se instala, con qué forma jurídica opera y qué trámites hay que completar para estar dado de alta legalmente.
No os agobiéis: ninguna de estas decisiones requiere ser experto en derecho mercantil. Lo que sí requiere es elegir con criterio, sabiendo qué pesa en cada opción. Y, sobre todo, saber que no estáis solos: existe una red pública de asesoramiento gratuita, pensada precisamente para que una persona emprendedora sin formación jurídica pueda dar de alta su actividad sin perderse. Esta unidad os da el mapa.
Recordad la regla de la asignatura: aquí no estudiamos la teoría de las formas jurídicas para un examen, la aplicamos a vuestro proyecto. Todo lo que leáis tiene una pregunta detrás: ¿qué nos conviene a nosotros y por qué?
La primera decisión es física y estratégica a la vez. Localización es responder a ¿dónde?; dimensión es responder a ¿de qué tamaño arrancamos?. Son decisiones que condicionan costes, clientela y, en una materia como esta, el impacto en la economía local.
Elegir dónde instalarse no es buscar “el local más barato”. Es equilibrar varios factores que muchas veces tiran en direcciones opuestas:
La dimensión es a qué escala empezáis: cuántas unidades produciréis, a cuánta gente os dirigís, cuánto invertís de entrada. En un proyecto de aula casi siempre la respuesta sensata es empezar pequeño y crecer si funciona, lo que en lenguaje emprendedor se llama producto mínimo viable: lo más sencillo que ya resuelve la necesidad y se puede probar con clientes reales sin arriesgar mucho.
Arrancar con dimensión pequeña tiene una ventaja enorme para vuestro proyecto: reduce el riesgo, permite aprender de los primeros clientes y deja margen para corregir antes de comprometer mucho dinero.
La forma jurídica es el “traje legal” con el que vuestra empresa se presenta ante el mundo: define quién responde de las deudas, cuánto dinero hace falta para empezar, cómo se reparten las decisiones y cómo se paga a Hacienda. No hay una forma “mejor” en abstracto: hay la que conviene a vuestro proyecto.
La primera gran división es entre empresario individual (una persona física que ejerce la actividad en su propio nombre) y sociedad (una persona jurídica distinta de sus socios). De ahí salen las opciones que de verdad usaréis.
Estas son las tres formas que conviene conocer para un proyecto de aula, comparadas por lo que de verdad importa al decidir:
| Forma jurídica | Nº de socios | Capital mínimo | Responsabilidad | Fiscalidad básica |
|---|---|---|---|---|
| Autónomo (empresario individual) | 1 | No exige capital | Ilimitada: responde con todo su patrimonio personal | IRPF (rendimientos de actividad) |
| Sociedad Limitada (SL) | 1 o más | 1 € desde 2022 (antes 3.000 €) | Limitada al capital aportado | Impuesto sobre Sociedades |
| Cooperativa | Mínimo 3 (según norma autonómica) | Según estatutos | Limitada | Régimen fiscal propio (protegida): tipos reducidos |
La pregunta no es “¿cuál es la mejor forma jurídica?” sino “¿cuál encaja con cómo somos nosotros y cómo es nuestro proyecto?”. Una guía rápida:
Para no perderos entre opciones, este árbol de decisión resume el camino habitual: empezáis por cuántos sois y vais respondiendo preguntas hasta llegar a la forma que mejor encaja con vuestro proyecto.
Aquí entra un saber que parece “blando” pero es decisivo (B2.1.3): la tolerancia ante opiniones distintas. Localización y forma jurídica son decisiones donde es muy normal que el equipo no esté de acuerdo. Uno querrá empezar grande, otro querrá ir poco a poco; uno preferirá la seguridad de la SL, otro la sencillez del autónomo.
Eso no es un problema: es lo normal en cualquier empresa real. Lo que distingue a un buen equipo no es no discrepar, sino discrepar bien.
Nadie monta una empresa sabiéndolo todo. Por eso existe una red pública de asesoramiento gratuito para personas emprendedoras. Conocerla os ahorra dinero, errores y muchas horas perdidas (B2.2.1).
Llegamos a lo más concreto (B2.2.2): la documentación para constituir la empresa y su tramitación en línea. La buena noticia es que en España casi todo se puede hacer telemáticamente, y para autónomos y sociedades limitadas existe un sistema unificado que reduce mucho el papeleo.
El CIRCE (Centro de Información y Red de Creación de Empresas) es la plataforma pública que permite crear una empresa por internet desde un PAE. Su herramienta clave es el DUE (Documento Único Electrónico): un solo formulario electrónico que recoge todos los datos y, al enviarse, dispara automáticamente los distintos trámites ante Hacienda, la Seguridad Social y el Registro Mercantil. En lugar de hacer cada trámite por separado, rellenáis el DUE una vez y el sistema reparte la información a cada organismo.
La lista exacta depende de la forma jurídica, pero estos son los pasos y documentos típicos:
Para el autónomo todo es bastante más corto: básicamente alta censal en Hacienda (modelo 036/037) y alta en el régimen especial de trabajadores autónomos (RETA) de la Seguridad Social, ambas tramitables en línea desde un PAE con el DUE.
Si esta unidad te ha interesado, aquí van algunos recursos para profundizar en las decisiones de arranque:
Estas preguntas no tienen una respuesta única. Sirven para discutir en clase o para pensar al cerrar la unidad:
Tu proyecto ya tiene idea, forma jurídica y un sitio donde nacer. Ahora toca hacerlo funcionar por dentro: conseguir lo que necesitas, fabricar tu producto o servicio y conseguir que alguien lo quiera. Tres áreas, una sola pregunta: ¿cómo lo aplicas a tu proyecto?
Tiempo estimado de lectura: ~18 min · Saberes (Decret 108/2022): B3.1.1, B3.1.2, B3.1.3, B3.3.1, B3.3.2, B3.3.3 · Fase del cuaderno: alimenta la Fase 3 — Marketing y prototipo.
Al acabar esta unidad sabrás:
- Montar un plan de compras y un control de stocks sencillos para tu proyecto.
- Identificar los tres documentos básicos del aprovisionamiento.
- Convertir tu idea en un prototipo que responda a una necesidad real de tu entorno.
- Hacer un estudio de mercado básico y traducir sus conclusiones en decisiones.
- Aplicar las cuatro P del marketing mix a tu producto o servicio.
- Detectar y evitar la publicidad que cosifica o genera desigualdad.
En las unidades anteriores tu equipo ha pasado de una idea suelta a un proyecto con forma: una oportunidad detectada, un modelo de negocio esbozado y unas decisiones de arranque tomadas. Esta unidad da el siguiente paso: hacer que el proyecto funcione por dentro. Toda empresa, por pequeña que sea, se organiza en áreas funcionales —aprovisionamiento, producción, comercial, recursos humanos, finanzas— y en GPE no las estudiamos como teoría completa, sino como decisiones que tu equipo tiene que tomar para que su proyecto sea real.
Aquí trabajamos las tres primeras áreas de la cadena que va desde conseguir los recursos hasta vender el resultado: aprovisionamiento (qué necesitas y cómo lo consigues), producción (cómo lo conviertes en tu producto o servicio, empezando por un prototipo) y comercial (cómo logras que alguien lo quiera y lo compre). La de recursos humanos la veremos en la Unidad 5, y la de finanzas y fiscalidad, en la Unidad 6.
Una advertencia de método: esto no es un capítulo de organización de empresas. No vamos a clasificar tipos de costes, ni a desplegar la teoría completa de cada departamento —eso pertenece a otras materias—. Aquí hay lo justo para que puedas diseñar estas tres áreas en tu proyecto. Densidad mínima, aplicación máxima.
Aprovisionarse es conseguir todo lo que el proyecto necesita para funcionar: materias primas, productos para revender, materiales, herramientas, servicios externos. Aunque tu proyecto sea pequeño, la pregunta es la misma que se hace cualquier empresa: ¿qué necesito, cuánto, cuándo y a quién se lo compro? Responderla bien evita dos problemas opuestos: quedarte sin existencias en el peor momento o acumular cosas que no usarás.
El plan de compras es la previsión ordenada de lo que el proyecto va a necesitar comprar. No hace falta nada sofisticado: una tabla sencilla que enlace cada necesidad con quién la suministra, en qué cantidad y cuándo. Para un proyecto de aula, este nivel de detalle es suficiente.
| Qué necesito | Cantidad estimada | Proveedor posible | Cuándo lo necesito | Coste aproximado |
|---|---|---|---|---|
| Materia prima principal | Según previsión de ventas | 2-3 proveedores comparados | Antes de empezar a producir | Precio unitario × cantidad |
| Material de envasado | Por unidad de producto | Proveedor local si es posible | Junto con la materia prima | Coste por lote |
| Servicio externo (diseño, web…) | 1 encargo | Profesional o herramienta | Fase de lanzamiento | Presupuesto cerrado |
El stock (o existencias) es la cantidad de producto o materia prima que tienes almacenada en un momento dado. Controlarlo significa saber, en todo momento, qué tienes y cuándo conviene reponer. La idea clave es el punto de pedido: el nivel de existencias a partir del cual hay que volver a comprar para no quedarse sin material mientras llega el nuevo pedido.
Para un proyecto escolar basta con una regla práctica: define un mínimo de seguridad (la cantidad por debajo de la cual no quieres bajar) y, cuando lo alcances, lanza un nuevo pedido. Ni tanto stock que acumules coste y riesgo de que se estropee, ni tan poco que te quedes parado.
Cada compra deja un rastro de documentos. Conocer los tres básicos te permite organizar tu proyecto y, más adelante, llevar la contabilidad (Unidad 6).
El área de producción es donde el proyecto transforma los recursos en aquello que ofrece: un producto físico, un servicio o una combinación de ambos. En GPE no nos interesa la teoría de costes ni los sistemas de fabricación industrial; nos interesa una pregunta concreta: ¿cómo conviertes tu idea en algo que la gente pueda usar de verdad? Y la respuesta empieza por un prototipo.
Antes de fabricar nada, conviene recordar por qué existe tu producto. En la lógica de GPE, un buen proyecto nace de una necesidad real de la comunidad: un problema del barrio, una carencia del instituto, una demanda no cubierta del entorno local. El producto o servicio es la respuesta a esa necesidad. Si pierdes de vista a quién ayuda y para qué, acabas fabricando algo que técnicamente funciona pero que nadie necesita.
La forma de fabricar depende de cuántas unidades necesitas y de cuánto se parecen entre sí. No es lo mismo elaborar una pieza única bajo encargo que producir miles de unidades idénticas: a más volumen, menos variedad, y al revés. Conocer estos cuatro tipos te ayuda a situar tu propio proyecto y a entender por qué un producto artesano y uno de gran consumo se fabrican de maneras tan distintas.
El prototipo es la primera versión real de tu producto o servicio, hecha para probarla, mostrarla y mejorarla. No es el producto definitivo ni tiene que ser perfecto: es lo que te permite pasar de «tenemos una idea» a «mira, esto es». Un prototipo puede ser una muestra física hecha a mano, una maqueta, un boceto navegable de una app o una versión piloto del servicio probada con unas pocas personas.
Su valor está en lo que aprendes al construirlo y al enseñarlo: detectas fallos antes de gastar en producción, recoges reacciones reales y afinas el producto con esa información. La regla emprendedora es clara: es mejor un prototipo tosco enseñado pronto que un producto perfecto enseñado tarde. Cada vuelta de prototipo —construir, probar, aprender, mejorar— acerca tu proyecto a algo que la gente quiera de verdad.
Tener un buen producto no basta: hay que conseguir que la gente lo conozca, lo quiera y lo compre. De eso se ocupa el área comercial. Para tu proyecto, esta área responde a dos preguntas encadenadas: primero, ¿quién es mi cliente y qué quiere? (estudio de mercado); y después, ¿cómo organizo mi oferta para llegar a él? (marketing mix).
El estudio de mercado es la investigación que haces para conocer a las personas a las que te diriges, a tus competidores y el entorno en el que vas a vender. Su objetivo no es rellenar un informe, sino tomar mejores decisiones: si descubres que tu cliente prefiere un envase pequeño o que la competencia ya cubre cierto precio, eso cambia tu producto.
Para un proyecto de aula, un estudio de mercado básico se apoya en tres fuentes accesibles:
| Técnica | En qué consiste | Qué te aporta |
|---|---|---|
| Encuesta | Un cuestionario breve a posibles clientes (en clase, en el barrio, online) | Datos sobre preferencias, precio que pagarían, frecuencia de uso |
| Observación | Mirar cómo se comporta la gente donde se vende un producto parecido | Hábitos reales, momentos de compra, qué les atrae |
| Análisis de la competencia | Estudiar quién ofrece algo similar y cómo lo hace | Precios de referencia, huecos sin cubrir, errores que evitar |
El resultado del estudio se traduce en una idea clara de tu público objetivo (a quién te diriges) y en decisiones concretas sobre las cuatro P que vienen a continuación.
El marketing mix es el conjunto de decisiones con las que una empresa coloca su producto en el mercado. Se resume en las cuatro P, una herramienta clásica que en GPE usamos como lista de comprobación para diseñar la oferta de tu proyecto de forma coherente. La clave es que las cuatro decisiones encajen entre sí: un producto artesano de calidad no casa con un precio de saldo ni con un canal de venta masivo.
| P | Pregunta que responde | Decisiones para tu proyecto |
|---|---|---|
| Producto (product) | ¿Qué ofrezco exactamente? | Características, calidad, envase, marca, gama, servicio asociado |
| Precio (price) | ¿Cuánto cuesta? | Precio de venta, descuentos, comparación con la competencia, margen |
| Distribución (place) | ¿Dónde y cómo llega al cliente? | Canal de venta (directo, tienda, online), punto de venta, logística |
| Comunicación (promotion) | ¿Cómo lo doy a conocer? | Publicidad, redes sociales, promociones, imagen, mensaje |
La comunicación —la cuarta P— es la cara más visible del marketing, y también la más delicada. La publicidad no solo vende: transmite valores y modelos. Durante décadas, mucha publicidad ha recurrido a la cosificación (presentar a las personas, sobre todo a las mujeres, como objetos al servicio de un producto) y a estereotipos que refuerzan desigualdades. No es una cuestión de gustos: es un problema social que la ley reconoce.
En España, la Ley General de Publicidad considera ilícita la publicidad que atenta contra la dignidad de las personas o que utiliza la imagen de la mujer de forma vejatoria o discriminatoria. Como emprendedor o emprendedora, tienes la responsabilidad —y la oportunidad— de comunicar tu proyecto de otra manera: con personas reales, mensajes honestos y sin recurrir a estereotipos para llamar la atención.
Las tres áreas de esta unidad son, en realidad, un único recorrido: consigues lo que necesitas (aprovisionamiento), lo transformas en tu producto o servicio empezando por un prototipo (producción) y consigues que llegue a quien lo necesita (comercial). En la Fase 3 del cuaderno de proyecto — Marketing y prototipo vas a poner todo esto en práctica con tu equipo: harás un estudio de mercado básico, diseñarás tu marketing mix con las cuatro P y construirás el primer prototipo de tu producto o servicio. Esta unidad te da las herramientas; el cuaderno es donde las usas.
Si esta unidad te ha interesado, aquí van algunos recursos para llevar más lejos las tres áreas que hemos trabajado:
Estas preguntas no tienen una respuesta única. Sirven para discutir en clase o para pensar al cerrar la unidad:
Un proyecto no lo saca adelante una idea: lo sacan personas. Esta unidad va de eso: qué perfiles necesita tu equipo, cómo se incorpora alguien a una empresa y cómo conseguís comunicaros bien dentro y fuera. Pocas reglas, aplicadas a vuestro propio proyecto.
Tiempo estimado de lectura: ~14 min · Saberes (Decret 108/2022): B3.2.1, B3.2.2, B3.2.3 · Fase del cuaderno: alimenta la Fase 3 — Marketing y prototipo (en su parte de organización del equipo).
Al acabar esta unidad sabrás:
- Definir qué perfiles necesita el equipo de tu proyecto y repartir las tareas según las capacidades de cada uno.
- Entender, a grandes rasgos, cómo se busca y selecciona personal y para qué sirve un contrato de trabajo.
- Reconocer qué es una nómina y qué partes tiene, a nivel conceptual.
- Preparar un currículo, conocer el videocurrículo y saber qué habilidades demandan hoy las empresas.
- Distinguir la comunicación interna de la externa y aplicarlas al funcionamiento de tu equipo.
En la unidad anterior pusiste en marcha tres áreas de tu proyecto: aprovisionamiento, producción y comercial. Pero falta el ingrediente sin el cual ninguna de esas áreas funciona: las personas. Un proyecto no lo saca adelante una idea brillante; lo sacan adelante unas cuantas personas que se reparten el trabajo, se entienden entre ellas y saben comunicar lo que hacen. De eso se ocupa el área de recursos humanos.
En GPE esta área tiene una particularidad: tu «empresa» es el equipo de tu proyecto. No vas a contratar a nadie, pero sí vas a tomar las mismas decisiones de fondo que toma cualquier organización: ¿qué perfiles necesito?, ¿quién hace qué?, ¿cómo nos comunicamos por dentro y cómo nos presentamos por fuera? Por eso esta unidad mira los recursos humanos desde dentro de tu equipo, no como un capítulo de teoría laboral.
Una advertencia de método, igual que en la Unidad 4: aquí no hay teoría completa de recursos humanos ni cálculo detallado de nóminas —eso pertenece a otras materias—. Hay lo justo para que entiendas cómo se incorpora alguien a una empresa, qué documentos lo regulan a grandes rasgos y, sobre todo, cómo organizar y comunicar a tu equipo. Densidad mínima, aplicación máxima.
El área de recursos humanos se ocupa de las personas que trabajan en la empresa: definir qué hace falta, incorporar a quien lo cubre, organizar el trabajo, cuidar el ambiente y comunicarse. En una empresa grande es un departamento entero; en tu proyecto, es algo que el equipo gestiona entre todos casi sin darse cuenta. Pero gestionarlo bien marca la diferencia entre un grupo que avanza y uno que se atasca en discusiones.
Antes de repartir tareas conviene saber qué hace falta saber hacer. Un perfil profesional es el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que se necesitan para una función concreta. La mayoría de proyectos de GPE necesitan cubrir, en distinta medida, funciones como estas:
| Función del proyecto | Qué hace | Qué perfil encaja |
|---|---|---|
| Coordinación | Organiza, fija plazos, reparte tareas y resuelve bloqueos | Persona organizada, con liderazgo y mano izquierda |
| Producto / prototipo | Diseña y construye el producto o servicio | Persona creativa y con habilidad manual o técnica |
| Comercial y comunicación | Estudio de mercado, marketing, redes, presentación | Persona comunicativa y con soltura digital |
| Cuentas | Lleva el presupuesto y los números (Unidad 6) | Persona ordenada y cómoda con los datos |
No hace falta una persona por función: en un equipo de tres o cuatro, lo normal es que cada miembro asuma varias. Lo importante es que todas las funciones tengan dueño y que el reparto se haga según las capacidades reales de cada uno, no al azar.
Una vez repartidas las funciones, conviene tener claro cómo se relacionan entre sí. Las empresas representan esa estructura en un organigrama: un esquema de quién depende de quién y quién decide qué. En un proyecto de aula no hace falta nada formal, pero sí responder a tres preguntas: ¿quién coordina? (alguien tiene que tener la visión del conjunto y desbloquear lo que se atasca), ¿quién responde de cada área? (para que no haya tareas sin dueño) y ¿cómo se toman las decisiones importantes? (por consenso, por mayoría o por la persona responsable de esa área). Tener esto claro no es burocracia: es lo que evita que el equipo se pare cada vez que hay que decidir algo.
Más allá de las funciones técnicas, los equipos también necesitan roles de comportamiento: alguien que aporte ideas, alguien que organice, alguien que ejecute, alguien que revise y alguien que mantenga unido al grupo. Un equipo equilibrado no es el que reúne a los cinco mejores en lo suyo, sino el que cubre estos cinco papeles complementarios.
Cuando una empresa real necesita cubrir un puesto, sigue un recorrido que conviene conocer aunque en tu proyecto no vayas a contratar a nadie: te ayuda a entender el otro lado —el de quien busca trabajo— y a organizar mejor a tu equipo.
El contrato de trabajo es el acuerdo por el que una persona se compromete a trabajar para una empresa a cambio de un salario, bajo su organización y dirección. Es la base de la relación laboral y fija lo esencial: qué se hace, dónde, cuánto tiempo, por cuánto dinero y durante cuánto tiempo. Existen distintos tipos —indefinido, temporal, de prácticas, a tiempo parcial—, pero en GPE basta con quedarse con la idea: el contrato protege a las dos partes y deja por escrito las reglas del trabajo. (El detalle de derechos y tipos de contrato se trabaja en otras materias; aquí solo nos interesa el concepto.)
La nómina es el documento mensual que recibe la persona trabajadora y que justifica lo que cobra. No vamos a calcularla —eso es trabajo de otras materias—, pero sí conviene entender su lógica básica, porque explica una idea importante: lo que la empresa paga no es lo mismo que lo que la persona recibe en el banco.
Del otro lado del proceso de selección está la persona que se presenta. Su carta de entrada sigue siendo el currículo, aunque hayan aparecido formatos nuevos. Conocerlos te sirve dos veces: para presentarte tú el día de mañana y para saber qué buscar cuando mires el «currículo» de tu propio equipo.
El currículo (CV, curriculum vitae) es el documento que resume la formación, la experiencia y las capacidades de una persona de cara a un puesto. Un buen CV no lo cuenta todo: selecciona lo relevante para la oferta concreta, es breve, está bien ordenado y no tiene faltas. Suele incluir datos de contacto, formación, experiencia, idiomas, competencias digitales y, cada vez más, una breve descripción de qué aporta la persona.
El videocurrículo es una presentación breve en vídeo —normalmente menos de un minuto— en la que la persona se presenta a sí misma. No sustituye al CV: lo complementa. Su ventaja es que muestra lo que un papel no puede: cómo se expresa la persona, su soltura, su energía. Es habitual en perfiles comerciales, creativos o de atención al público. Para tu proyecto es un formato útil: grabar un videocurrículo de equipo es una buena forma de presentar quién está detrás del proyecto.
La última pieza del área de recursos humanos es la comunicación, y es más importante de lo que parece: muchos equipos no fracasan por falta de ideas, sino porque no se entienden entre ellos o no saben explicarse fuera. Conviene distinguir dos planos.
La comunicación interna es la que circula dentro de la organización: entre los miembros del equipo, con la coordinación, en las dos direcciones. Una comunicación interna sana significa que la información llega a quien la necesita, que las decisiones se entienden y que cualquiera puede plantear un problema sin miedo. En tu proyecto se traduce en cosas muy concretas: un canal común (un grupo, un tablero), reuniones breves y regulares, y reglas claras sobre quién decide qué.
La comunicación externa es la que la empresa dirige hacia fuera: clientes, proveedores, administración, sociedad en general. Incluye la publicidad y las redes (que viste en la Unidad 4 como la cuarta P), pero también la atención al cliente, las notas de prensa o la imagen de marca. La idea clave es la coherencia: lo que el proyecto dice fuera tiene que coincidir con lo que es por dentro. Una comunicación externa cuidada que esconde un equipo desorganizado se acaba notando.
Esta unidad cierra el recorrido por las áreas de la empresa con la que sostiene a todas las demás: las personas. Has visto qué perfiles necesita tu proyecto, cómo se incorpora alguien a una empresa, qué es una nómina por dentro, cómo se presenta un candidato y cómo se comunica una organización dentro y fuera. Todo ello tiene una aplicación inmediata en la Fase 3 del cuaderno de proyecto, donde, además del marketing y el prototipo, tu equipo organiza sus roles, reparte funciones según las capacidades de cada uno y acuerda cómo se va a comunicar para trabajar bien hasta el final del curso. Esta unidad te da el marco; el cuaderno es donde organizas de verdad a tu equipo.
Si esta unidad te ha interesado, aquí van algunos recursos para ampliar la visión sobre las personas en los proyectos:
Estas preguntas no tienen una respuesta única. Sirven para discutir en clase o para pensar al cerrar la unidad:
Tu proyecto ya funciona por dentro. Ahora toca mirar los números: cuánto vale lo que tienes, cuánto ganas o pierdes, qué impuestos te tocan como ciudadano responsable y de dónde sacas el dinero para empezar.
Tiempo estimado de lectura: ~20 min · Saberes (Decret 108/2022): B3.4.1, B3.4.2, B3.4.3, B3.5.1, B3.5.2, B3.5.3 · Fase del cuaderno: alimenta la Fase 4 — Viabilidad: contabilidad, fiscalidad e impacto.
Al acabar esta unidad sabrás:
- Por qué pagar impuestos es una responsabilidad ciudadana y qué es la fiscalidad verde.
- Qué daño hace la economía sumergida a los servicios públicos que usas cada día.
- Leer un balance y una cuenta de resultados básicos sin perderte.
- Hacer un presupuesto sencillo de tu proyecto y calcular su punto muerto.
- Elegir, entre las opciones reales, de dónde sacar el dinero para arrancar.
Tu equipo tiene ya un proyecto que funciona: una idea validada, unas decisiones de arranque y unas áreas internas en marcha. Esta unidad responde a la pregunta más práctica de todas: ¿sale a cuenta? Y otra que la acompaña: ¿de dónde sacamos el dinero para empezar? Es la unidad más cuantitativa del libro, pero no te asustes: en GPE no hacemos contabilidad como técnica, sino lo justo para leer los números de tu proyecto y tomar decisiones con ellos.
Hay además un segundo hilo que recorre toda la unidad y que en GPE pesa tanto como los números: la fiscalidad entendida como responsabilidad ciudadana. Pagar impuestos no es solo una obligación legal; es la forma en que entre todos sostenemos la sanidad, la educación o las pensiones. Por eso esta unidad mira la fiscalidad desde la ciudadanía —fiscalidad verde, economía sumergida, Estado del bienestar— y no como un manual de declaraciones tributarias.
Una advertencia de método: esto no es un capítulo de contabilidad financiera. No vamos a calcular ratios complejos, ni a aplicar el Plan General Contable, ni a estudiar la rentabilidad de una inversión con técnicas avanzadas. Eso pertenece a otras materias. Aquí hay lo justo para que entiendas los números de tu proyecto y los uses.
Antes de hablar de los números de tu empresa, conviene situar para qué sirven los impuestos. Un proyecto emprendedor responsable no busca pagar lo mínimo a toda costa: entiende que contribuir es parte de jugar limpio.
Los impuestos son las cantidades que ciudadanos y empresas aportan al Estado para financiar los servicios públicos de los que todos nos beneficiamos. Con esa recaudación se pagan la sanidad pública, la educación, las pensiones, las carreteras, la seguridad o las prestaciones por desempleo. Ese conjunto de servicios y prestaciones que protegen a la ciudadanía se llama Estado del bienestar.
La idea de fondo es sencilla: cada persona aporta según su capacidad y recibe según su necesidad. Quien más gana, más contribuye (es lo que se llama progresividad del sistema fiscal). Cuando alguien usa un hospital público, una beca o una pensión, está disfrutando de algo que se ha financiado con los impuestos de todos, incluidos los suyos.
Los impuestos no solo recaudan: también orientan comportamientos. La fiscalidad verde (o fiscalidad ambiental) es el conjunto de tributos diseñados para desincentivar las actividades que dañan el medio ambiente y premiar las que lo cuidan. La lógica es la de «quien contamina, paga»: si una actividad genera un coste para el planeta, su precio debería reflejarlo.
Ejemplos reales en España son el impuesto sobre los gases fluorados de efecto invernadero, el impuesto especial sobre los envases de plástico no reutilizables (en vigor desde 2023) o las bonificaciones fiscales a los vehículos eléctricos. Para tu proyecto, esto tiene una lectura directa: las decisiones sostenibles —menos plástico, materiales reciclados, proximidad— no solo reducen tu impacto ambiental, también pueden tener ventajas fiscales y encajan con un modelo de empresa responsable.
La cara opuesta de la responsabilidad fiscal es la economía sumergida: el conjunto de actividades económicas que se ocultan a Hacienda para no pagar impuestos (trabajo «en negro», ventas sin factura, ingresos no declarados). No es un delito sin víctimas: cada euro que no se declara es un euro menos para la sanidad, la educación o las pensiones, y obliga a quien sí cumple a soportar una carga mayor.
La contabilidad es el sistema que registra de forma ordenada todo lo que entra y sale de una empresa, para saber en cada momento qué tiene, qué debe y si gana o pierde. En GPE no la estudiamos como técnica: nos basta con leer dos documentos básicos aplicados a tu proyecto: el balance y la cuenta de resultados.
El balance es una fotografía del patrimonio de la empresa en un momento concreto. Tiene dos lados que siempre suman lo mismo. El activo es lo que la empresa tiene (lo que posee y lo que le deben). El patrimonio neto y el pasivo son de dónde ha salido eso (recursos propios y deudas). La idea central es una igualdad básica:
Activo = Patrimonio neto + Pasivo
Es decir: todo lo que la empresa tiene se ha financiado o bien con dinero propio (patrimonio neto) o bien con dinero de otros que habrá que devolver (pasivo). Veámoslo con un balance muy sencillo de un proyecto de aula:
| Activo (lo que tiene) | Importe | Patrimonio neto y pasivo (de dónde sale) | Importe |
|---|---|---|---|
| Equipo y maquinaria | 1.200 € | Aportaciones del equipo (capital) | 1.000 € |
| Existencias (materia prima) | 400 € | Préstamo a devolver | 800 € |
| Dinero en caja y banco | 600 € | Deudas con proveedores | 400 € |
| Total activo | 2.200 € | Total patrimonio neto + pasivo | 2.200 € |
Los dos lados suman 2.200 €: no es casualidad, es la igualdad del balance. Si no cuadran, hay un error. Para tu proyecto, leer un balance significa saber responder a tres preguntas: ¿qué tengo?, ¿qué debo?, ¿cuánto es realmente mío?
Si el balance es una foto, la cuenta de resultados (o cuenta de pérdidas y ganancias) es una película: recoge los ingresos y los gastos de un periodo (un trimestre, un curso, un año) y dice si el resultado final es beneficio o pérdida. La fórmula básica no puede ser más intuitiva:
Resultado = Ingresos − Gastos
Si los ingresos superan a los gastos, hay beneficio; si los gastos superan a los ingresos, hay pérdida. Una cuenta de resultados sencilla de un proyecto de aula podría ser así:
| Concepto | Importe |
|---|---|
| Ingresos por ventas | 3.000 € |
| − Coste de las materias primas | −1.100 € |
| − Otros gastos (envases, transporte) | −400 € |
| − Gastos de comunicación y marketing | −300 € |
| = Resultado del periodo (beneficio) | 1.200 € |
Leer esta cuenta te dice mucho más que un número final: te muestra en qué se va el dinero y dónde puedes ajustar. Si las materias primas se comen la mayor parte de los ingresos, quizá convenga renegociar con proveedores; si el marketing no genera ventas, quizá sobre gasto ahí.
Con el balance y la cuenta de resultados ya sabes leer los números de un proyecto que funciona. Pero antes de arrancar necesitas prever esos números: cuánto cuesta empezar, cuánto necesitas vender para no perder y qué inversiones merecen la pena. Eso es estudiar la viabilidad.
El presupuesto es la previsión ordenada de todo el dinero que vas a necesitar y de dónde va a salir. Conviene separar dos tipos de necesidades:
El punto muerto (o umbral de rentabilidad) es el número de unidades que tienes que vender para no perder ni ganar: el punto en el que los ingresos cubren exactamente todos los gastos. Por debajo, pierdes; por encima, empiezas a ganar. Para calcularlo se separan los gastos en dos tipos:
La fórmula del punto muerto en unidades es:
Punto muerto = Costes fijos ÷ (Precio de venta − Coste variable unitario)
El paréntesis es el margen de contribución: lo que aporta cada unidad vendida a cubrir los costes fijos. Conocer tu punto muerto es saber cuál es tu objetivo mínimo de ventas para no perder dinero: una de las cifras más útiles que puede tener un proyecto.
Visualmente, el punto muerto es donde se cruzan la recta de ingresos totales (que sale del origen con pendiente igual al precio) y la de costes totales (que parte de la altura de los costes fijos y sube según el coste variable). A la izquierda del cruce hay pérdida; a la derecha, beneficio.
Enunciado
Un equipo de GPE va a vender mermelada artesana de naranja valenciana. Han reunido estos datos para el curso: alquiler de un pequeño obrador compartido y seguros por 600 € (costes fijos); cada tarro le cuesta en materia prima y envase 2 € (coste variable unitario) y lo venderán a 5 €. Calcula el punto muerto y, suponiendo que esperan vender 400 tarros, haz una cuenta de resultados previsional sencilla.
Datos
Solución
| Concepto | Cálculo | Importe |
|---|---|---|
| Ingresos por ventas | 400 × 5 € | 2.000 € |
| − Costes variables | 400 × 2 € | −800 € |
| − Costes fijos | — | −600 € |
| = Resultado previsto (beneficio) | 600 € |
Conclusión: el proyecto es viable. Con 400 tarros venden el doble de su punto muerto (200) y prevén un beneficio de 600 €. Si las ventas reales bajaran de 200 tarros, entrarían en pérdidas: ese es el número que el equipo debe vigilar.
Durante el proyecto pueden surgir decisiones de inversión: comprar una máquina mejor, alquilar un local, invertir en una web. Evaluar una inversión, en GPE, significa hacerse preguntas sencillas y honestas: ¿cuánto cuesta?, ¿qué ingresos o ahorros me va a generar?, ¿en cuánto tiempo recupero lo invertido? Esa última idea —el plazo de recuperación— basta para tu proyecto: si una máquina cuesta 1.000 € y te ahorra 250 € al mes, la recuperas en 4 meses. Cuanto antes recuperes la inversión, menos riesgo asumes. No necesitas técnicas más complejas para decidir bien en un proyecto de aula.
Hecho el presupuesto, queda la pregunta del dinero: ¿de dónde sale? Las fuentes de financiación son las distintas vías para conseguir los recursos que el proyecto necesita. Se agrupan en dos grandes familias.
Para un proyecto emprendedor real en España y en la Comunitat Valenciana existen vías concretas que conviene conocer:
| Fuente | Qué es | Para qué encaja |
|---|---|---|
| Aportaciones del equipo | Dinero propio de los socios | El arranque de casi cualquier proyecto |
| Préstamo bancario | Dinero del banco a devolver con interés | Inversión inicial cuando hay garantías |
| ENISA | Préstamos participativos públicos para jóvenes emprendedores y pymes | Proyectos innovadores sin avales |
| Ayudas IVACE / Generalitat | Subvenciones y ayudas autonómicas a emprendedores en la CV | Impulso local con apoyo público |
| Crowdfunding | Pequeñas aportaciones de muchas personas vía plataforma | Productos con comunidad detrás |
| FFF (family, friends, fools) | Aportaciones de entorno cercano | Primeras fases, importes pequeños |
No hay una fuente «mejor» en abstracto: hay una más adecuada para cada proyecto y cada momento. Para elegir, tu equipo debería sopesar el coste (¿hay que pagar intereses?), el plazo de devolución, el riesgo (¿comprometo bienes personales?) y la coherencia con el proyecto (un proyecto de impacto local puede preferir ayudas públicas o crowdfunding antes que un préstamo caro). Lo habitual y lo más sano es combinar varias fuentes: algo de capital propio y una financiación ajena prudente.
Toda esta unidad converge en una sola pregunta para tu equipo: ¿es viable nuestro proyecto y cómo lo financiamos? En la Fase 4 del cuaderno de proyecto — Viabilidad: contabilidad, fiscalidad e impacto vas a aplicarlo de cabo a rabo: montarás el presupuesto del proyecto, calcularás su punto muerto, harás una cuenta de resultados previsional, elegirás las fuentes de financiación más adecuadas y revisarás que tu proyecto juega limpio con Hacienda y con el medio ambiente. Esta unidad te da las herramientas; el cuaderno es donde compruebas, con números, si tu idea se sostiene.
Si esta unidad te ha interesado, aquí van algunos recursos para profundizar en los números y la fiscalidad del proyecto:
Estas preguntas no tienen una respuesta única. Sirven para discutir en clase o para pensar al cerrar la unidad y al preparar la Fase 4:
Un proyecto no se mide solo por lo que gana, sino por lo que deja a su alrededor. Esta última unidad pregunta a vuestro proyecto algo sencillo y exigente: ¿qué le devuelve al sitio donde nace?
Tiempo estimado de lectura: ~18 min · Saberes (Decret 108/2022): B4.1.1–B4.1.2, B4.2.1–B4.2.3 · Pre-requisitos: las áreas de la empresa (Unidades 4-5) y la viabilidad económica del proyecto (Unidad 6).
Al acabar esta unidad sabrás:
- Justificar por qué tu proyecto vale la pena para el lugar donde nace, no en abstracto.
- Calcular, de forma sencilla, cuánto de lo que mueve tu proyecto se queda en la economía local.
- Mirar la huella ecológica de tu actividad y reducirla con la lógica circular.
- Tomar decisiones de compra y producción con criterio de consumo sostenible.
- Convertir todo eso en valor compartido y conectarlo con un par de ODS concretos.
Llegamos a la última unidad del libro, y no es casualidad que sea esta. Durante todo el curso habéis construido un proyecto: detectasteis una necesidad, generasteis una idea, decidisteis su forma jurídica, organizasteis las áreas y comprobasteis que cuadra económicamente. Ahora toca la pregunta que da sentido a todo lo anterior y que es el sello propio de esta materia: ¿qué deja vuestro proyecto en el sitio donde nace? No qué gana —eso ya lo medisteis en la Unidad 6—, sino qué le devuelve a su entorno.
Esta unidad no va de teoría de la sostenibilidad en general. Otras materias ya recorren los grandes marcos —los límites del planeta, los fallos de mercado, la Agenda 2030 vista desde arriba—. Aquí hacemos lo que ninguna otra hace: aplicar el análisis de impacto a vuestro propio proyecto, con un foco muy concreto que recorre todo GPE, el desarrollo económico local. Un proyecto emprendedor no flota en el vacío: compra a alguien, vende a alguien, contrata a alguien y genera residuos en algún sitio. Todas esas decisiones pueden reforzar la economía de vuestro pueblo o ciudad —o vaciarla—. La diferencia depende de vosotros.
El recorrido tiene dos mitades. Primero el impacto social y local: por qué la propuesta de valor de un proyecto se justifica desde una necesidad del entorno y cómo lograr que el dinero y el empleo que mueve se queden cerca. Después el impacto ambiental aplicado: la huella ecológica de vuestra actividad concreta, la economía circular como forma de reducirla y el consumo sostenible como criterio de compra. Cerramos juntando las dos mitades en una idea, el valor compartido, que prepara directamente la Fase 4 del cuaderno.
Volved al principio de vuestro proyecto. En la Fase 0 elegisteis un reto del entorno; en la Fase 1 lo convertisteis en una idea. Esa cadena no era un trámite: es la columna vertebral de un proyecto con propósito. La propuesta de valor —lo que vuestro proyecto ofrece y por qué alguien lo querría— solo se sostiene si responde a una necesidad real de vuestra comunidad.
Hoy casi cualquier producto puede venir de cualquier parte del mundo. Esa es la cara global de la economía. Pero la mayoría de necesidades cotidianas se viven en un lugar concreto: un barrio sin un sitio donde reparar bicicletas, un pueblo cuyos mayores no tienen quien les lleve la compra, un instituto sin material reutilizado de segunda mano, una zona agrícola que tira un excedente que nadie aprovecha. Un proyecto emprendedor local detecta esa necesidad de cerca, la entiende mejor que una gran empresa lejana y la resuelve con una propuesta ajustada al sitio.
Esto conecta con algo que ya hicisteis: el producto o servicio como respuesta a una necesidad de la comunidad (Unidad 4). Ahora lo llevamos un paso más allá. No basta con que resuelva una necesidad; conviene saber a quién más beneficia que vuestro proyecto exista: a los proveedores de la zona, a las personas que emplearéis, a los clientes que ahorran un desplazamiento. Ese mapa de beneficiados es el primer boceto de vuestro impacto social.
Cada proyecto que arranca en un pueblo o un barrio hace algo más que vender: ocupa un local que estaba vacío, da una primera oportunidad laboral, anima una calle, retiene talento joven que si no se marcharía. Los economistas lo llaman desarrollo económico local: la idea de que el progreso de un territorio no llega solo desde fuera —ni desde una gran fábrica que aterriza ni desde subvenciones lejanas—, sino que se construye también desde abajo, con muchas iniciativas pequeñas arraigadas en el sitio. Vuestro proyecto, por modesto que sea, es una de esas piezas.
Una vez justificado el porqué local, viene el cómo. Un proyecto mueve dinero: cobra a clientes, paga a proveedores, abona salarios, contrata servicios. La pregunta decisiva para el impacto local es dónde acaba ese dinero. Cada euro que gasta vuestro proyecto puede quedarse en la economía de proximidad o salir disparado fuera de ella.
Imaginad dos proyectos idénticos que ingresan lo mismo. El primero compra sus materias primas a un proveedor del polígono de al lado, contrata a una persona del pueblo y encarga su web a un autónomo de la zona. El segundo compra todo a una gran plataforma de fuera, no contrata a nadie local y paga servicios a empresas lejanas. Aunque facturen igual, el retorno local es radicalmente distinto: en el primer caso, el dinero vuelve a circular en el entorno —el proveedor compra a su vez en la zona, el trabajador gasta su salario en comercios cercanos—; en el segundo, se evapora hacia fuera casi de inmediato.
No se trata de cerrarse al mundo ni de comprar peor por principio. Se trata de mirar, decisión a decisión, si existe una opción local razonable y de elegirla cuando la diferencia merezca la pena. Es el mismo criterio que aplicasteis al diseñar el área de aprovisionamiento (Unidad 4), ahora con una pregunta añadida: ¿de quién compro y dónde está?
Aumentar el retorno local va de la mano de producir y consumir de forma responsable. Para vuestro proyecto significa cosas muy concretas:
Hay una forma de organizar la actividad que encaja especialmente bien con un proyecto local de recursos limitados: la economía colaborativa, esto es, compartir recursos en lugar de poseerlos todos. Para un proyecto que arranca, puede significar compartir un local o un taller con otros emprendedores, usar un espacio de coworking, alquilar maquinaria en vez de comprarla, o sumarse a una plataforma vecinal de intercambio. Compartir abarata el arranque, reduce recursos ociosos y, de paso, teje red con otros proyectos del entorno. Es desarrollo local en estado puro: en vez de que cada cual lo tenga todo, la comunidad aprovecha mejor lo que ya hay.
Pasamos a la segunda mitad: el impacto ambiental, pero también aplicado a vuestro caso concreto. Toda actividad económica deja una huella ecológica: consume recursos (energía, agua, materiales) y genera residuos y emisiones. Vuestro proyecto, por pequeño que sea, también la deja. Reconocerla no es un castigo, es información para decidir mejor.
No vais a calcular una huella ecológica con precisión científica —eso pertenece a otras materias—, sino a identificar dónde aprieta vuestro proyecto. Tres preguntas bastan para empezar: ¿qué materiales y energía consume?, ¿qué residuos genera y dónde acaban?, ¿qué transporte implica? Un proyecto de comida de proximidad y uno que vende productos importados con mucho embalaje tienen huellas muy distintas, y ambos pueden reducirla si saben dónde mirar.
La forma más práctica de reducir esa huella es pensar el proyecto en circular en vez de en lineal. El modelo lineal —extraer, producir, tirar— da por hecho que cada cosa termina en la basura. La economía circular pregunta, en cada decisión: ¿puedo usar menos?, ¿puedo usarlo más tiempo?, ¿puede esto volver a entrar en algún ciclo en lugar de convertirse en residuo?
Llevado a vuestro proyecto:
La economía circular no es solo lo que produces, sino también lo que consumes para producir. El consumo sostenible aplicado a vuestro proyecto significa elegir, en el aprovisionamiento, opciones con menos impacto: materiales reciclados o reciclables, proveedores con buenas prácticas, productos de temporada y de cercanía, menos embalaje. Cada decisión de compra es, en pequeño, un voto por un tipo de economía. Y, como vimos, comprar de proximidad une dos objetivos a la vez: menos huella de transporte y más retorno local.
Hemos visto el impacto social-local por un lado y el ambiental por otro. La idea que los une, y con la que cerramos la unidad, es el valor compartido: la convicción de que un proyecto no tiene por qué elegir entre ganar dinero y hacer el bien, sino que puede hacer las dos cosas a la vez si está bien diseñado.
Crear valor compartido significa que el proyecto genera valor económico para sí mismo y, al mismo tiempo, valor para su entorno —social y ambiental—. No es filantropía (regalar parte del beneficio) ni es lavado de imagen: es diseñar el negocio de manera que su forma de ganar dinero sea, en sí misma, beneficiosa para la comunidad y el planeta. Un proyecto que da empleo local, compra de proximidad y aprovecha sus residuos no está «siendo bueno» a costa de su rentabilidad: está construyendo su rentabilidad sobre una base que también beneficia a su entorno.
Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) son el lenguaje común para nombrar ese valor. No se trata de estampar los 17 logos en la presentación —eso sería lo contrario del propósito—, sino de elegir uno o dos ODS con los que vuestro proyecto contribuya de verdad y poder explicar cómo. Un proyecto de reparación encaja con el ODS 12 (producción y consumo responsables); uno que crea empleo local de calidad, con el ODS 8 (trabajo decente y crecimiento económico); uno de proximidad que reduce transporte, con el ODS 11 (ciudades y comunidades sostenibles) o el 13 (acción por el clima). La regla es la honestidad: solo los ODS que el proyecto toca de forma real y demostrable.
Esto, además, os prepara para defender el proyecto. En la presentación final (Fase 5) tendréis que explicar no solo que vuestro proyecto cuadra económicamente, sino que aporta algo a su entorno. Un proyecto con impacto local y ambiental bien argumentado es, sencillamente, un proyecto más convincente.
Si esta unidad te ha interesado, aquí van algunos recursos para llevar el impacto de tu proyecto un paso más allá:
Estas preguntas no tienen una respuesta única. Sirven para discutir en clase o para pensar al cerrar la unidad y, sobre todo, al preparar la Fase 4: