Solucionario
Respuestas correctas de los tests de autoevaluación, con comentario. Edición para profesorado.
Unidad 1 · 10 preguntas
1. b) IPE I miraba hacia dentro (quién eres, qué se te da bien, qué derechos tienes). IPE II gira la cámara hacia fuera: el cambio de perspectiva es pasar de **alumno** a **candidato**, y la pregunta deja de ser "¿quién soy?" para ser "¿cómo me ve quien tiene que contratarme y cómo consigo que me elija a mí?".
2. c) El **mercado oculto** —vacantes que nunca se publican y se cubren por recomendación, contactos o candidatura espontánea— se sitúa en torno al **60-70 %** de los puestos. Por eso, quien solo busca en portales compite por el 30-40 % restante, en el circuito más saturado.
3. b) La reforma laboral de 2021 redujo la temporalidad y convirtió el **contrato indefinido en la regla general**. El antiguo "contrato de obra y servicio" desapareció; hoy lo habitual al entrar es el indefinido, el fijo-discontinuo o, en FP, el contrato de formación en alternancia.
4. b) El **ATS** es un software que ordena, clasifica y filtra los CV buscando **palabras clave** que coinciden con la oferta. Si tu CV no las contiene o tiene un formato que la máquina no lee (tablas complejas, imágenes con texto), puede que ningún humano lo llegue a leer. Por eso hay que incluir los términos de la oferta y exportar a PDF limpio.
5. b) La entrevista por competencias funciona partiendo de que **el mejor predictor de la conducta futura es la conducta pasada**. Por eso no pregunta cómo eres en abstracto, sino que te pide **ejemplos concretos** de situaciones reales en las que demostraste una competencia.
6. b) El método **STAR** = **Situación** (el contexto, en dos frases) + **Tarea** (tu responsabilidad concreta) + **Acción** (qué hiciste tú específicamente, en primera persona) + **Resultado** (cómo acabó, con un dato medible y la lección aprendida). Una respuesta STAR completa dura entre noventa segundos y dos minutos.
7. b) El error más común es responder en **primera persona del plural**: "hicimos", "logramos". Suena modesto, pero deja al entrevistador sin saber qué aportaste tú. La entrevista evalúa tu conducta individual, así que en la fase de **Acción** hay que decir "yo propuse", "yo me encargué de", "yo decidí".
8. a) Las pruebas psicotécnicas miden aptitudes (razonamiento verbal, numérico, abstracto, atención) bajo presión de tiempo. **No se aprueban estudiando la víspera**, pero **mejoran mucho practicando**: hacer test de ejemplo te familiariza con el formato y te enseña a gestionar el tiempo. Hay bancos gratuitos online y modelos en los servicios públicos de empleo.
9. b) La dinámica de grupo no mide quién "gana" el debate, sino **cómo te comportas en equipo**: si escuchas, si aportas, si lideras sin avasallar, si integras a los demás. Ni el que monopoliza ni el que se calla salen bien parados.
10. b) La **candidatura espontánea** consiste en presentarte a una empresa que **no ha publicado ninguna oferta** porque te interesa trabajar allí. Bien hecha, es una de las vías más rentables al mercado oculto, pero la clave es la **personalización**: identificar a la persona adecuada, demostrar que conoces la empresa y proponer qué puedes aportar. Un correo genérico va directo a la papelera.
Unidad 2 · 10 preguntas
1. b) La frase del fundador de Amazon define la marca personal como **"lo que dicen de ti cuando sales de la sala"**: la huella que dejas y la percepción que los demás tienen de ti como profesional, no lo que tú afirmas de ti mismo.
2. b) Tu marca personal **existe lo trabajes o no**: si un reclutador busca tu nombre en Google, lo que encuentre forma parte de tu candidatura. La pregunta no es "¿quiero tener marca personal?", sino "¿quiero gestionar la que ya tengo o dejarla al azar?".
3. b) El cimiento de la marca personal es la **propuesta de valor**: ¿qué aportas? (tus competencias más fuertes), ¿a quién? (el tipo de empresa o problema al que sirves) y ¿qué te diferencia? (lo que combinas y la mayoría de perfiles iguales no tienen). Se condensa en una sola frase concreta.
4. b) La regla de oro es la **coherencia**: el profesional que describe tu CV, el de tu LinkedIn, el que se presenta en la entrevista y el del portfolio deben ser la misma persona con el mismo mensaje, la misma propuesta de valor, el mismo tono y los mismos datos. La incoherencia es lo que más rápido destruye una marca personal.
5. b) El CV tiene hoy **dos lectores**: un software (el **ATS**, que filtra por palabras clave y formato legible por máquina) y una **persona** (a la que hay que convencer en segundos con un resumen potente y logros cuantificados). Debe convencer a los dos.
6. b) **Inflar el nivel de idiomas** descarta candidaturas porque se detecta enseguida en la entrevista. Otros errores típicos: faltas de ortografía, CV genérico sin adaptar, formato que el ATS no lee, funciones en vez de logros y olvidar la FCT. Incluir la FCT y cuantificar logros, en cambio, son aciertos.
7. b) El **portfolio** es la colección organizada de tus trabajos que **evidencia** tus competencias con pruebas, no con palabras: en muchas familias profesionales (informática, diseño, audiovisuales, marketing) decir que sabes hacer algo vale menos que enseñarlo. Las claves: calidad antes que cantidad, cada proyecto contextualizado y un acceso fácil.
8. c) El titular debe ser **descriptivo**: estudios + qué buscas + un matiz concreto. "Estudiante" a secas es invisible y los adjetivos vacíos ("proactivo", "dinámico") no significan nada porque todos los usan. Un titular específico convierte tu propuesta de valor en texto y te hace aparecer en las búsquedas de reclutadores.
9. c) La **huella digital** es el rastro acumulado y persistente que dejas (publicaciones, fotos, comentarios, cuentas). La **identidad digital** es el conjunto de datos que te representa, y la **reputación digital** es la valoración que los demás hacen de esa identidad. La huella es persistente: lo que publicaste a los 15 puede aparecer cuando un reclutador te busque a los 22.
10. b) El **derecho al olvido** está regulado por el **artículo 17 del RGPD** (Reglamento General de Protección de Datos). Permite solicitar la supresión de datos personales que ya no son pertinentes, primero ante el responsable del sitio web y, si no responde, ante la **Agencia Española de Protección de Datos (AEPD)**. Es clave para auditar la huella antes de buscar empleo.
Unidad 3 · 10 preguntas
1. b) Las **hard skills** (competencias técnicas) son los conocimientos específicos de tu profesión, que se aprenden y se certifican (programar, llevar contabilidad, manejar una máquina). Las **soft skills** (transversales) son capacidades personales, sociales y emocionales que sirven en cualquier puesto y sector, no se certifican pero se entrenan.
2. b) Las empresas **contratan por las competencias técnicas y despiden por las transversales**: casi nadie pierde el empleo porque no sepa hacer su trabajo, sino porque no sabe colaborar, comunicarse, gestionar su frustración o llevar bien los conflictos. Las soft skills son las más decisivas a largo plazo.
3. b) La fase de **conflicto (storming)** —tensiones por el reparto de tareas, los criterios y el liderazgo— es una fase **normal y necesaria**, no un fracaso. Saber que casi todos los equipos pasan por ahí antes de rendir bien evita dramatizarla. Las cinco fases son: formación, conflicto, normalización, desempeño y finalización.
4. b) Belbin demostró que los equipos formados solo por "cerebros" rinden peor que los **equilibrados**. Un equipo eficaz combina **roles complementarios**: cerebro (ideas), coordinador (organiza), implementador (ejecuta), evaluador (analiza riesgos) y cohesionador (cuida el clima). El equilibrio es lo que rinde, no reunir a los más brillantes.
5. c) La **asertividad** es decir lo que piensas con claridad y respeto, sin agredir ni someterte. Se contrasta con el estilo **pasivo** (callas y cedes, te frustras) y el **agresivo** (impones e interrumpes, ganas la discusión y pierdes al equipo). El estilo asertivo logra que te respeten y mantengas la relación.
6. b) La **escucha activa** consiste en prestar atención plena a quien habla, demostrarlo (con la mirada, asintiendo, sin interrumpir) y **comprobar que has entendido** parafraseando ("entonces, lo que necesitas es..."). La mayoría escucha para responder, no para entender; quien escucha de verdad gana confianza y evita malentendidos.
7. b) Los cinco componentes de Goleman son: tres **personales** —**autoconciencia** (reconocer las propias emociones), **autorregulación** (gestionar los impulsos) y **motivación** (mover la conducta hacia objetivos)— y dos **sociales**: empatía y habilidades sociales. La buena noticia es que la inteligencia emocional se entrena a cualquier edad.
8. b) La tesis de Goleman, demostrada en numerosos estudios, es que la **inteligencia emocional predice el desempeño profesional mejor que el cociente intelectual**, especialmente en puestos de relación y liderazgo. La investigación desmintió la creencia de que el éxito dependía sobre todo del CI.
9. b) El cuadrante **importante pero no urgente** (planifícalo) es el **más rentable y el más descuidado**: aquí está el crecimiento profesional (formación, prevención, planificación, relaciones). El error común es vivir atrapado en las urgencias (cuadrante 1) y las interrupciones (cuadrante 3) sin tiempo para este. Gestionar bien el tiempo es, en el fondo, proteger el cuadrante 2.
10. b) Las competencias transversales solo se desarrollan **en acción** y se demuestran en la entrevista con el **método STAR**: cada vez que resuelvas un conflicto, lideres una tarea o entregues a plazo bajo presión, anótalo como un ejemplo concreto. Afirmar que las tienes no convence; demostrarlas con un hecho real, sí.
Unidad 4 · 10 preguntas
1. b) El RD 659/2023 **no pide que montes una empresa**. Pide que desarrolles una *mentalidad* emprendedora —iniciativa, creatividad, tolerancia al error, trabajo por proyectos— que sirva tanto si decides emprender por tu cuenta como si trabajas para otros. De hecho, la mayoría de quien termina FP trabaja por cuenta ajena, y ahí la iniciativa es muy valorada.
2. b) **EntreComp** (Comisión Europea, 2016) organiza la competencia emprendedora en tres áreas: **Ideas y oportunidades** (detectar oportunidades, ser creativo, tener visión), **Recursos** (autoconocimiento, motivación, movilizar recursos y a otras personas) y **En acción** (tomar la iniciativa, planificar, afrontar el riesgo, aprender de la experiencia). En total, 15 competencias entrenables.
3. b) La mentalidad emprendedora es la capacidad de **transformar ideas en acciones que generan valor** para otras personas. Ese valor puede ser económico, social o profesional. No la define el resultado, sino la actitud: iniciativa en lugar de espera, propuesta en lugar de queja. Y se aprende y se entrena, no es un don innato.
4. b) El **intraemprendimiento** es aplicar la mentalidad emprendedora **dentro de una empresa que no es tuya**: el intraemprendedor propone mejoras, lanza proyectos internos y resuelve ineficiencias, sin asumir el riesgo financiero de montar nada. Para la mayoría del alumnado de FP es la vía más realista e inmediata, ya en la FCT, la FP Dual o el primer empleo.
5. b) Los cuatro tipos del Manual de Oslo son innovación de **producto** (bien o servicio nuevo o mejorado), de **proceso** (nueva forma de producir o entregar), de **organización** (nueva manera de organizar el trabajo) y de **marketing/comercialización** (nueva forma de presentar, vender o cobrar). La mayoría de mejoras reales en una pyme son de proceso y de organización.
6. b) La **innovación radical** (o disruptiva) rompe con lo anterior y abre un mercado nuevo (el coche eléctrico, la impresión 3D); es escasa y arriesgada. La **incremental** mejora poco a poco lo que ya existe: es la inmensa mayoría de la innovación real y la que está al alcance de cualquiera en su puesto. Sumar cien mejoras pequeñas transforma más una empresa que esperar una única gran idea.
7. b) El **kaizen** ("mejora continua" en japonés) se basa en una idea sencilla: las mejores ideas para mejorar el trabajo las tiene quien hace el trabajo, no quien lo dirige desde un despacho. En Toyota, cualquier operario puede tirar del cordón **andon** y detener la línea ante un defecto. La empresa recoge decenas de miles de pequeñas sugerencias al año.
8. b) **Kanban** es una metodología ágil visual: un tablero con columnas que representan los estados del trabajo (*Por hacer*, *En curso*, *Hecho*) por las que pasan tarjetas con cada tarea. Su regla de oro es **limitar el trabajo en curso**: terminar las tareas empezadas antes de coger nuevas. Es la herramienta ágil más fácil de adoptar en clase.
9. b) El término *entrepreneur* lo introdujo en economía el irlandés-francés **Richard Cantillon** hacia 1730: el emprendedor era quien compraba a un precio cierto para vender a uno incierto, es decir, quien **asume el riesgo** del futuro. Después, Say añadió la idea de trasladar recursos a donde rinden más, y Schumpeter, la "destrucción creadora".
10. b) El ejemplo del alumno que numera los ganchos de las llaves no inventa nada: **detecta un problema, propone una solución y la ejecuta**. Eso es **intraemprendimiento, innovación de proceso e iniciativa**, todo a la vez, con coste casi cero. Es justo el tipo de conducta que hace que una empresa quiera quedarse con un alumno de prácticas.
Unidad 5 · 10 preguntas
1. b) Una **idea** es una ocurrencia barata e infinita ("una app para pedir cita en talleres"). Una **oportunidad** cumple tres condiciones a la vez: resuelve un **problema real**, ese problema lo tiene un **número suficiente de personas**, y esas personas estarían **dispuestas a pagar** por resolverlo. La mayoría de las ideas no son oportunidades.
2. b) La trampa habitual es enamorarse de una solución ("voy a hacer una app") antes de entender el problema. Las metodologías modernas invierten el orden: **primero el problema, después la solución**. Un problema bien entendido admite varias soluciones, y a menudo la mejor no es la primera ni la más tecnológica.
3. b) El **doble diamante** representa el diseño como dos ciclos de divergencia y convergencia: el **primero** sirve para descubrir y definir el **problema** real; el **segundo**, para desarrollar y validar la **solución**. Deja claro un punto que casi todos se saltan: antes de buscar soluciones hay que dedicar un diamante entero a entender el problema.
4. b) **Divergir** es abrir: generar muchas ideas o recoger información sin juzgar todavía (la regla es la cantidad). **Converger** es cerrar: filtrar, agrupar y elegir con criterio crítico. El error que arruina cualquier sesión creativa es **mezclar las dos fases**: si alguien dice "eso no funcionará" mientras el grupo genera ideas, el grupo deja de arriesgar.
5. b) Un mapa de empatía relleno en clase, sin haber hablado con nadie, es **pura invención**. Solo sirve si se construye **después de hablar con personas reales** del público objetivo. La prueba del nueve: si tu mapa solo contiene cosas que ya creías saber antes de entrevistar a nadie, no has aprendido nada y hay que repetir el ejercicio sobre el terreno.
6. b) Si preguntas "¿comprarías mi app?", casi todo el mundo dirá que sí por cortesía: esa respuesta no vale nada. La clave de *The Mom Test* es hacer preguntas que **ni tu madre podría responder con un cumplido vacío**, y eso se consigue preguntando por **hechos pasados** ("cuéntame la última vez que tuviste este problema, ¿qué hiciste?"), no por intenciones futuras.
7. c) En una entrevista de problema hay que **hablar poco y escuchar mucho**: el entrevistado debe hablar alrededor del **80 %** del tiempo. Además, hay que preguntar por el pasado (no por el futuro), no vender la propia idea (en cuanto la describes, el entrevistado se vuelve amable y deja de ser sincero) y buscar el dolor y el esfuerzo ya hecho.
8. b) Un **prototipo de baja fidelidad** es una versión incompleta y barata (un dibujo en papel, una maqueta de cartón, un folleto, un vídeo, una página de aterrizaje) hecha para **ver cómo reacciona el usuario** antes de invertir en serio. Lo que importa no es la calidad del prototipo, sino la **calidad de la reacción** que provoca.
9. b) En 2007, Drew Houston grabó un **vídeo de tres minutos** demostrando cómo *funcionaría* Dropbox (que aún no existía). La lista de espera pasó de 5.000 a **75.000 personas en una sola noche**. Validó que el problema era real y que la gente quería la solución *antes* de invertir en construirla: el prototipo más barato puede ahorrar meses de trabajo en algo que nadie quería.
10. b) Si el problema no es real ni suficiente, hay que **volver a la detección de problemas**. **Descartar pronto una mala idea es una victoria, no un fracaso**: te ahorra tiempo y dinero. El objetivo de la validación es precisamente decidir si el problema merece seguir, no enamorarse de la propia idea.
Unidad 6 · 10 preguntas
1. b) Lo **interno** del DAFO son las **Debilidades** (lo que el proyecto hace peor) y las **Fortalezas** (en lo que destaca): dependen de ti y los puedes cambiar. Lo **externo** son las **Amenazas** y las **Oportunidades**: vienen del entorno y solo puedes anticiparlas y adaptarte. Confundir las dos columnas es el error más típico al rellenar un DAFO.
2. b) El **método CAME** es el paso siguiente al DAFO: **C**orregir las debilidades, **A**frontar las amenazas, **M**antener las fortalezas y **E**xplotar las oportunidades. El error más común es quedarse en el DAFO sin sacar conclusiones; el DAFO da el retrato y el CAME da el plan.
3. b) El modelo **lineal** es extraer-fabricar-usar-tirar, que asume recursos infinitos y un planeta capaz de absorber residuos sin límite. La **economía circular** (Ellen MacArthur Foundation) cierra el ciclo: mantiene los materiales en uso el mayor tiempo posible mediante reducir, reutilizar, reparar, renovar y reciclar. Para la FP es una fuente de oportunidades de negocio.
4. b) La **economía del bien común** (Felber, 2010) mide el éxito empresarial no solo por el beneficio, sino por su **contribución al bien común**: dignidad humana, solidaridad, justicia, sostenibilidad ecológica y transparencia. No renuncia al beneficio (una empresa inviable no ayuda a nadie), sino que lo entiende como un **medio** para un fin más amplio, no como el único fin.
5. b) El **Business Model Canvas** lo crearon **Alexander Osterwalder e Yves Pigneur** en *Business Model Generation* (2010). Es una matriz de **nueve bloques** que cabe en una sola página y representa cómo el proyecto crea, entrega y captura valor.
6. b) Las **cinco áreas de la derecha** miran al cliente (segmentos, propuesta de valor, canales, relaciones e ingresos: lo que ofreces y cobras) y las **cuatro de la izquierda** miran adentro (recursos, actividades, socios clave y estructura de costes: lo que haces y gastas). El centro es la propuesta de valor, y un Canvas equilibrado conecta cada bloque de cliente con el bloque interno que lo hace posible.
7. b) Las **fuentes de ingresos** (¿cómo y por qué te pagan?: venta unitaria, suscripción, pago por uso, comisión) son el bloque más crítico: **sin ingresos viables no hay negocio**. La propuesta puede ser excelente, pero si nadie paga de forma sostenible, el modelo no funciona.
8. b) La gracia del Canvas es que, al **caber todo en un folio**, obliga a sintetizar y comprobar coherencias que en un documento largo pasan desapercibidas. Si la propuesta de valor no encaja con el segmento de cliente, o si los ingresos no cubren los costes, el desajuste **salta a la vista** de inmediato.
9. b) El RD 659/2023 incorpora explícitamente la sostenibilidad y los **Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)** en el currículo emprendedor. Son las 17 metas de la Agenda 2030 de Naciones Unidas, y el currículo pide vincular el proyecto emprendedor con ellos de forma honesta.
10. b) **Too Good To Go** conecta comercios con personas dispuestas a comprar, a precio reducido, los excedentes que acabarían en la basura. Su propuesta de valor es doble (al comercio le evita tirar y le da ingresos extra; al cliente le da comida barata), su fuente de ingresos es una **comisión por pack vendido** y su impacto —millones de comidas rescatadas— es su razón de ser: un problema real (el desperdicio) traducido a un modelo viable y sostenible.
Unidad 7 · 10 preguntas
1. b) Las **4P** del marketing mix, formuladas por Jerome McCarthy en 1960 y popularizadas por Kotler, son: **Producto** (qué vendes), **Precio** (cuánto cuesta), **Plaza** (dónde y cómo lo vendes, la distribución) y **Promoción** (cómo lo das a conocer, la comunicación). El marketing no es solo publicidad: la publicidad es solo una parte.
2. b) El **precio de penetración** es un precio bajo para entrar y captar clientes rápido. Es útil al arrancar pero peligroso si luego no puedes subirlo. Se distingue del **descremado/skimming** (precio alto inicial que se baja) y del **precio según costes + margen** (el más usado en proyectos de FP por ser el más fácil de justificar).
3. b) La regla mínima es que **el precio nunca puede ser inferior al coste variable unitario**. Si vendes por debajo de lo que te cuesta producir cada unidad, cuantas más vendas, **más pierdes**. Es el suelo absoluto de cualquier decisión de precio.
4. b) El error más común es decidir cada P por separado. Un producto artesanal de calidad, a precio bajo, en un mercadillo cualquiera y comunicado con memes desenfadados transmite **cuatro mensajes contradictorios**: el cliente se desconcierta y no compra. Antes de cerrar el mix conviene comprobar que las cuatro decisiones le cuentan al cliente la **misma historia**.
5. b) Una característica es "mi café es de tueste natural de origen Colombia"; una propuesta de valor es "tomas un café especial sin salir de tu barrio y por el mismo precio que el de la gasolinera": habla del **beneficio para el cliente**. Una propuesta que vale para cualquier empresa ("calidad, buen servicio, precio competitivo") es ruido; la buena, el competidor no podría firmarla sin mentir.
6. b) El **Producto Mínimo Viable (MVP)** es la versión más reducida del producto que **aún resuelve el problema central** del cliente, concepto de Eric Ries en *The Lean Startup*. Lo importante del prototipo no es que sea bonito, sino que te haga aprender lo antes posible si la idea encaja: si va a fallar, mejor que falle gastando 20 € que 2.000 €.
7. b) El halago ("qué buena idea") no vale nada; el **compromiso** sí: que te dejen el correo, que reserven, que paguen una señal. **La validación más fuerte es una venta**. Además, conviene preguntar por el pasado (no por el futuro) y hablar con desconocidos, no solo con tu entorno, que siempre te dirá que sí.
8. b) **Pivotar** es cambiar de rumbo cuando los datos desmienten la hipótesis inicial: si la prueba confirma la hipótesis, perseveras y afinas; si la desmiente, cambias algo (el pivote) y vuelves a probar. También se aprende mucho hablando con quien **no** compró: te dice qué falla en el producto, el precio o el mensaje.
9. b) El **margen de contribución** = Precio − Coste variable = 3,00 − 1,40 = **1,60 €**. El **punto muerto** = Costes fijos ÷ Margen = 180 ÷ 1,60 = **112,5 ≈ 113 unidades/mes**. Es el número de ventas que iguala ingresos y costes: por debajo se pierde, por encima se gana. (Es el cálculo del Plan B del ejercicio resuelto de la unidad).
10. b) Los estudios clásicos de TARP estimaron que, por cada cliente que presenta una queja formal, hay aproximadamente **26 clientes insatisfechos que no dicen nada**: simplemente no vuelven y cuentan su mala experiencia a otras 9-15 personas. Por eso el cliente que se queja te hace un favor enorme: te da la oportunidad de arreglar un problema que otros 25 sufren en silencio.
Unidad 8 · 10 preguntas
1. b) En la **empresa mercantil clásica** el beneficio es el fin y el impacto, si lo hay, un efecto secundario. En el **emprendimiento social** el **impacto social es el fin** y el beneficio es el **medio** para hacerlo sostenible y crecer. La **ONG** persigue el impacto pero depende de donaciones, no de la venta de un producto o servicio.
2. b) El **triple bottom line** mide el éxito de una empresa social con un triple resultado: **personas, planeta y beneficio** (*people, planet, profit*). Un proyecto social que pierde dinero todos los años no es sostenible; uno que solo gana dinero sin generar impacto no es social. El reto es sostener las dos cosas a la vez.
3. b) Las cinco fases del design thinking son: **Empatizar** (entender a fondo a la persona afectada), **Definir** (convertir lo escuchado en una frase de problema clara), **Idear** (generar muchas ideas sin juzgar), **Prototipar** (versiones rápidas y baratas) y **Testar** (probar con personas reales e iterar). Es un proceso iterativo.
4. b) La fase de **empatizar** es la que distingue al design thinking: **se empieza por las personas, no por la tecnología ni por la idea de negocio**. Es exactamente el motivo por el que encaja tan bien con el emprendimiento social, donde la persona afectada suele saber cosas que el diseñador no.
5. b) En **2015**, los 193 Estados miembros de la ONU aprobaron la Agenda 2030, que fija **17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)** y 169 metas para erradicar la pobreza, proteger el planeta y garantizar la prosperidad. Para tu proyecto no se trata de marcar los 17, sino de identificar honestamente a cuál o cuáles contribuye de verdad.
6. b) La **Ley 5/2011 de Economía Social** define este sector como las actividades económicas que persiguen el interés general o el de sus miembros **anteponiendo las personas al capital**. Sus principios incluyen la primacía de las personas y del fin social sobre el capital, la aplicación de resultados según el trabajo aportado, la promoción de la solidaridad y la independencia respecto de los poderes públicos.
7. b) Una **cooperativa** es una empresa **propiedad de sus socios**, regida por la regla **"un socio, un voto"** (no según el capital aportado). Las hay de trabajo asociado, de consumidores, agrarias, de viviendas, de enseñanza... La Corporación Mondragón es el ejemplo más conocido de economía social a gran escala.
8. b) El **crowdfunding** (micromecenazgo) es financiación colectiva a través de plataformas (Goteo, Verkami, Kickstarter) donde **muchas personas aportan pequeñas cantidades**. Tiene modalidades de recompensa, donación, préstamo (*crowdlending*) o inversión (*equity crowdfunding*). En fases tempranas valida y financia a la vez.
9. b) El **social washing** es presentar un proyecto como social solo por marketing (igual que el *greenwashing* aparenta ser ecológico sin serlo). El emprendimiento social de verdad **mide su impacto y rinde cuentas** de él; el falso solo lo cuenta. La prueba: si retiras el discurso social, ¿queda algún impacto real y medible? Si no, no es emprendimiento social, es publicidad.
10. b) **Auara** vende agua mineral en botellas de **plástico 100 % reciclado** y dedica el **100 % de sus dividendos** a financiar proyectos de agua potable en países en desarrollo. Usa una herramienta de mercado —vender una botella que el consumidor compraría igualmente— para resolver un problema que la caridad por sí sola no resuelve a escala. Demuestra que primero hay que **generar** beneficio vendiendo bien para poder ayudar mejor.
Unidad 9 · 10 preguntas
1. b) El **plan económico-financiero** responde a: *¿cuánto dinero necesito para arrancar?* (inversión inicial), *¿de dónde lo saco?* (financiación) y *¿ganaré o perderé, y cuándo?* (ingresos y gastos previstos). Para un proyecto de FP no hace falta un modelo de banco de inversión, sino un cuadro sencillo, realista y con las cuentas cuadradas.
2. b) La **tesorería inicial (colchón)** es el dinero para cubrir los primeros meses **mientras las ventas todavía no llegan**. Es el gasto que más se olvida y el que más empresas hunde: muchos negocios no quiebran por no vender, sino por **quedarse sin caja** antes de que las ventas despeguen.
3. b) Los **recursos propios** (fondos propios) los ponen los socios o el propio emprendedor: no hay que devolverlos, pero hay que tenerlos. Los **recursos ajenos** (financiación externa) son préstamos bancarios, microcréditos (como los de ENISA), crowdfunding o subvenciones: hay que devolverlos, casi siempre con intereses. La inversión debe quedar cubierta al 100 % por la suma de ambos, con margen.
4. b) El **punto muerto (en unidades) = Costes fijos ÷ Margen de contribución unitario**, donde el margen = Precio − Coste variable unitario. Es el nivel de ventas en el que los ingresos igualan a los costes totales: ni se gana ni se pierde. Es probablemente el cálculo más importante del plan, porque dice cuánto hay que vender solo para empezar a ganar.
5. b) El margen de contribución = 18 − 5 = **13 €/servicio**. El punto muerto = 240 ÷ 13 = 18,46 ≈ **19 servicios/mes**. (Es el caso "ReUña" del ejercicio capstone de la unidad). Comparado con una previsión validada de 120 servicios/mes, el proyecto supera el punto muerto con muchísimo margen: solo necesita el 16 % de las ventas previstas para no perder.
6. b) El criterio decisivo no suele ser fiscal, sino de **riesgo/responsabilidad**: ¿estás dispuesto a responder de las deudas del negocio con tu casa y tus ahorros? El **autónomo** tiene responsabilidad ilimitada (barato y rápido); la **SL** limita la responsabilidad al capital aportado y protege el patrimonio personal. La fiscalidad importa, pero rara vez tanto como dormir tranquilo.
7. b) El **autónomo** es la forma más sencilla y barata: no exige capital mínimo ni constitución formal, pero tiene **responsabilidad ilimitada** (respondes con tu patrimonio personal) y tributa por **IRPF**. La **SL** limita la responsabilidad al capital aportado, requiere un capital mínimo (desde 1 € con la ley Crea y Crece) y tributa por el **Impuesto sobre Sociedades**.
8. b) La **Ley 18/2022 "Crea y Crece"** rebajó el capital social mínimo de la SL de **3.000 € a 1 €**. La letra pequeña: mientras el capital no alcance los 3.000 €, la sociedad debe destinar a **reserva legal al menos el 20 % del beneficio** cada año hasta llegar a esa cifra, y los socios responden de la diferencia hasta 3.000 € en caso de liquidación.
9. b) El sistema **CIRCE** y los **Puntos de Atención al Emprendedor (PAE)** permiten realizar muchos de los trámites de alta de forma telemática con un único documento, el **DUE** (Documento Único Electrónico), especialmente útil para autónomos y SL. Simplifican un recorrido que pasa por Hacienda, Seguridad Social, Registro Mercantil y licencias locales.
10. b) El análisis de viabilidad mira tres dimensiones: **técnica** (¿tienes recursos, conocimiento y proveedores?, ¿es legal?), **comercial** (¿hay mercado?, ¿alguien ha pagado de verdad?) y **económico-financiera** (¿los números cuadran?, ¿superas el punto muerto?, ¿tienes caja?). Falla una sola y el proyecto, tal como está, no se sostiene; pero eso no lo condena: obliga a **iterar** y recalcular.