RA4 — Proyecto emprendedor

De la idea a la oportunidad

Una idea es lo que se te ocurre en la ducha. Una oportunidad es una idea que resuelve un problema real de gente real que estaría dispuesta a pagar por ella. La diferencia entre las dos se llama validación, y se descubre hablando con clientes, no encerrado en clase.
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El caso

Filmin compite con Netflix sirviendo lo que Netflix no sirve

Se fundó en 2007, cuando Netflix ya se comía el mercado mundial. En lugar de competir en su terreno, eligieron el nicho contrario: cine de autor, festivales, versión original, cinematografías minoritarias. Hoy tiene 600.000 suscriptores.

¿Cómo se ve una oportunidad que los gigantes no ven, justo cuando dominan el mercado?

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§1

La pregunta que separa lo que sobrevive

¿Resolvemos un problema que de verdad le importa a alguien, o estamos enamorados de nuestra propia idea?
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Concepto clave

Oportunidad de negocio

Un problema real, sentido por suficientes personas, por cuya solución estarían dispuestas a pagar, y que tú puedes resolver mejor o de forma distinta a las alternativas existentes.

La palabra clave es real. Un problema que tú imaginas no es una oportunidad hasta que alguien de fuera lo confirma.

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No es lo mismo

Idea y oportunidad

Idea
  • Una ocurrencia. Son baratas e infinitas.
  • «Una app para pedir cita en talleres mecánicos».
  • A todo el mundo se le ocurren.
Oportunidad
  • Resuelve un problema real y frecuente.
  • Lo tiene un número suficiente de personas.
  • Que estarían dispuestas a pagar por resolverlo.
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La trampa habitual

Enamorarse de la solución antes de entender el problema

Las metodologías modernas invierten el orden: primero el problema, después la solución. Un problema bien entendido admite varias soluciones, y la mejor rara vez es la primera que se nos ocurre ni la más tecnológica.

Escucha las quejas: «siempre tengo que…», «ojalá existiera algo que…». Ahí hay un problema señalado.

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§2

Divergir y converger

El proceso creativo no es magia. Es un método con dos fases que el equipo tiene que saber separar.
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Personas reunidas en un taller colaborativo, sentadas alrededor de mesas y trabajando en grupo
Un taller colaborativo
El proceso creativo funciona mejor en equipo y por fases: primero abrir y generar, después filtrar y elegir.
USAID Pakistan, dominio público vía Wikimedia Commons
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El gráfico

El primer diamante descubre y define el problema real; el segundo desarrolla y valida la solución.

PROBLEMA SOLUCIÓN DIVERGIR Descubrir CONVERGIR Definir DIVERGIR Desarrollar CONVERGIR Entregar Entrevistas, observación, mapa de empatía. Síntesis del problema real, hipótesis críticas. Ideación divergente, brainwriting, SCAMPER, prototipos baratos. Selección, validación con cliente, refinado. FLUJO TEMPORAL: 4-6 SEMANAS PARA UN CICLO COMPLETO
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Lo que casi todo el mundo se salta

Un diamante entero solo para entender el problema

La mayoría de los proyectos no fracasan porque su solución sea mala, sino porque resuelven un problema que nadie tenía. Antes de buscar soluciones hay que dedicar tiempo, en serio, a comprender el problema.

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Dos fases que no se mezclan

Abrir y cerrar

Divergir
  • Generar muchas ideas o recoger mucha información.
  • Sin juzgar todavía nada.
  • La regla es la cantidad; las buenas emergen del volumen.
Converger
  • Filtrar, agrupar y elegir.
  • Ahora sí, con criterio crítico.
  • Llega después, nunca a la vez.
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El error que arruina una sesión

Criticar mientras el grupo todavía genera

Si alguien dice «eso no va a funcionar» en plena fase divergente, el grupo deja de arriesgar y se queda en lo seguro. Primero se abre del todo; solo después se cierra.

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Caja de herramientas

Técnicas para cada fase

Brainwriting
Cada uno escribe en silencio y los folios rotan. Genera más que el brainstorming porque nadie se autocensura.
SCAMPER
Siete verbos sobre la idea inicial. Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Para otros usos, Eliminar, Reordenar.
Voto e impacto/esfuerzo
Repartir puntos entre ideas y situarlas por valor y coste. Las de alto impacto y bajo esfuerzo van primero.
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§3

Conocer al cliente

Generar soluciones sin saber a quién van dirigidas es cocinar para un invitado del que ignoras si es alérgico.
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El gráfico

Seis cuadrantes que se rellenan pensando en una persona concreta, con nombre y contexto, no en un cliente abstracto.

01 ¿Qué piensa y siente? Sus motivaciones profundas, preocupaciones, aspiraciones, miedos no expresados. 02 ¿Qué oye? Lo que le dicen amigos, familia, jefes, redes sociales, influencers. Qué medios consume. Qué autoridades respeta. 03 ¿Qué ve? Su entorno físico, la oferta del mercado, sus referentes visuales. Qué compite por su atención y su tiempo. CLIENTE OBJETIVO Persona concreta — no un segmento abstracto — 04 ¿Qué dice y qué hace? Su discurso público vs. su comportamiento. 05 ¿Qué le duele? Frustraciones, miedos, obstáculos, fricción. Lo que querría evitar si pudiera. 06 ¿Qué gana? Necesidades reales, deseos, métricas propias de éxito. Lo que de verdad le importa.
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Seis preguntas

Qué se rellena en el mapa

  • ¿Qué piensa y siente? Sus preocupaciones y lo que no dice en voz alta.
  • ¿Qué oye? Lo que le dicen su familia, sus colegas, las redes.
  • ¿Qué ve? Su entorno y las alternativas que ya conoce.
  • ¿Qué dice y hace? Su conducta observable, que rara vez coincide con lo que piensa.
  • ¿Qué le duele y qué gana? Frustraciones y obstáculos frente a sus medidas de éxito.
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La regla de oro

Un mapa relleno en clase es pura invención

Solo sirve si se construye después de hablar con personas reales del público objetivo. La prueba del nueve es sencilla y honesta.

Si solo contiene lo que ya creías saber, no has aprendido nada. Repite el ejercicio sobre el terreno.

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§4

La entrevista de problema

La herramienta más potente y más barata para validar. Veinte o cuarenta minutos con alguien del público objetivo.
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The Mom Test

Por qué falla la pregunta directa

PreguntaQué obtienes
¿Usarías un servicio que…?Una respuesta de cortesía, inútil
Cuéntame la última vez que te pasó estoUn hecho pasado, fiable

Haz preguntas que ni tu madre podría responder con un cumplido vacío. Se consigue preguntando por hechos, no por intenciones.

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Cómo conducirla

Cuatro reglas que la hacen útil

  • Habla poco y escucha mucho. El entrevistado debe hablar el 80 % del tiempo.
  • Pregunta por el pasado. Lo que la gente hizo predice; lo que dice que hará, no.
  • No vendas tu idea. En cuanto la describes, deja de ser sincero y pasa a ser amable.
  • Busca el esfuerzo ya hecho. Si ya gastó tiempo o dinero intentando resolverlo, el problema es real.
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Ejercicio

Valida tu idea en una semana

Cinco pasos que se pueden completar en siete días y que deciden si el proyecto sigue o vuelve al punto de partida.

  1. Escribe tus tres hipótesis críticas. Si son falsas, hunden el proyecto.
  2. Identifica cinco personas reales del público objetivo y consigue una conversación con cada una.
  3. Haz entrevistas de problema centradas en hechos pasados, sin mencionar tu solución.
  4. Actualiza el mapa de empatía. Si nada cambia, no has hecho trabajo de campo de verdad.
  5. Decide. Descartar pronto una mala idea es una victoria, no un fracaso.
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§5

Prototipar barato antes de construir caro

Una versión incompleta que sirve para ver cómo reacciona el usuario antes de invertir en serio.
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Prototipo en papel de la interfaz de una aplicación, con pantallas dibujadas a mano sobre una mesa
Prototipo de baja fidelidad
Lo que importa no es el acabado, sino la reacción que provoca antes de invertir en construir.
Sage Ross, CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons
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Sin programar ni gastar

Qué puede ser un prototipo

  • Un dibujo en papel de las pantallas de una app.
  • Una maqueta en cartón de un producto físico.
  • Un folleto que describe el servicio como si ya existiera.
  • Un vídeo de un minuto que simula cómo funcionaría.
  • Una página de aterrizaje que mide cuánta gente se apunta a una lista de espera.
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Curiosidad · Dropbox

Un vídeo de tres minutos y 75.000 apuntados en una noche

Drew Houston quería crear Dropbox pero construirlo era carísimo. En lugar de programar un año, grabó un vídeo demostrando cómo funcionaría el producto, que aún no existía. La lista de espera pasó de 5.000 a 75.000 personas.

La fidelidad de la maqueta importa menos que la fidelidad de la reacción.

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Caso · Glovo en 2015

Antes de la app, mucho trabajo manual entre bambalinas

El equipo operaba con un sistema mínimo para comprobar dos hipótesis: que la gente pediría recados de todo tipo y que habría repartidores dispuestos a hacerlos. Solo tras validar ambos lados invirtieron en escalar la plataforma.

No construyas la versión perfecta primero. Comprueba a pequeña escala, aunque sea a mano.

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Comprueba que lo pillas

En una entrevista de validación, ¿cuál de estas preguntas te da información fiable?

  1. A¿Comprarías mi app si existiera?
  2. BCuéntame la última vez que tuviste este problema y qué hiciste.
  3. C¿Te parece buena idea lo que te he contado?
  4. D¿Cuánto pagarías por algo así?

Solución: B.Las otras tres piden opiniones o intenciones futuras, y casi todo el mundo responde por cortesía. Solo la segunda pregunta por un hecho pasado, que es lo único que predice conducta real.

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El proyecto del módulo

Tres entregables al cerrar esta unidad

  • Un problema validado con al menos cinco entrevistas y citas literales.
  • Un mapa de empatía construido con esas entrevistas, no con suposiciones.
  • Un prototipo de baja fidelidad y el registro de cómo reaccionaron dos o tres personas.
  • La pista más importante: no busques un mercado enorme, busca un dolor concreto.
  • Ser dominante en un nicho pequeño rinde más que ser irrelevante en uno grande.
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Hasta aquí la teoría

Continúa en el libro de la unidad.

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