Bloque C

Diseño creativo de modelos de negocio

Tener un modelo de negocio sobre el papel no garantiza que funcione. Antes de construir, hace falta entender al cliente, generar ideas divergentes y traducirlas a algo que se pueda enseñar y refinar.
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Tiempo estimado de lectura: ~11 min · Sabers LOMLOE: C.2, C.3, C.4 · Pre-requisitos: Unit 4 (modelos de negocio) Al acabar esta unidad sabrás: Aplicar el mapa de empatía para describir profundamente a un cliente objetivo concreto. Distinguir las fases de divergencia y convergencia en una sesión creativa y proteger su separación.

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Un modelo de negocio sobre el papel no funciona hasta que se confronta con la realidad de un cliente. Esta unidad te enseña a mirar al cliente con honestidad (mapa de empatía + VPC), generar ideas divergentes y luego converger sin perder lo bueno por el camino.
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El caso

Dropbox grabó un vídeo de 3 minutos antes de tener el producto. La lista de espera saltó de 5.000 a 75.000 personas en una noche

En la unidad anterior aprendimos a describir un modelo de negocio con la ayuda del Business Model Canvas. En esta toca aprender a diseñarlo: cómo se generan ideas para cada bloque, cómo se valida si la propuesta de valor encaja realmente con quien queremos servir y cómo se traduce todo eso a algo lo bastante visual como para enseñarlo a u…

¿Por qué un vídeo enseñando un producto que no existe puede valer más que el producto mismo en las primeras etapas?

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El gráfico

El mapa de empatía: seis cuadrantes que se rellenan pensando en una persona concreta del segmento objetivo, no en un segmento abstracto.

01 ¿Qué piensa y siente? Sus motivaciones profundas, preocupaciones, aspiraciones, miedos no expresados. 02 ¿Qué oye? Lo que le dicen amigos, familia, jefes, redes sociales, influencers. Qué medios consume. Qué autoridades respeta. 03 ¿Qué ve? Su entorno físico, la oferta del mercado, sus referentes visuales. Qué compite por su atención y su tiempo. CLIENTE OBJETIVO Persona concreta — no un segmento abstracto — 04 ¿Qué dice y qué hace? Su discurso público vs. su comportamiento. 05 ¿Qué le duele? Frustraciones, miedos, obstáculos, fricción. Lo que querría evitar si pudiera. 06 ¿Qué gana? Necesidades reales, deseos, métricas propias de éxito. Lo que de verdad le importa.
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Las seis preguntas del mapa

Cada cuadrante responde a una pregunta distinta sobre la persona objetivo. Conviene pensar en una sola persona —con nombre, edad, contexto— en lugar de en un perfil genérico. Qué piensa y qué siente. Sus motivaciones profundas, preocupaciones, aspiraciones. Lo que rara vez verbaliza pero condiciona sus decisiones. Qué oye.

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§2

Investigación con usuarios: técnicas básicas

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Antes de rellenar un mapa de empatía hay que obtener información real. Las tres técnicas básicas que cualquier equipo emprendedor debería dominar son las siguientes. Entrevistas en profundidad. Conversaciones de 30-60 minutos con personas del segmento objetivo. No son encuestas: son charlas abiertas con un guion flexible.

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§3

Neuromarketing y los hallazgos clave

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El fracaso de "New Coke" obligó a inventar el neuromarketing

El neuromarketing estudia cómo el cerebro humano responde a los estímulos comerciales utilizando técnicas de neurociencia (resonancia magnética funcional, eye tracking, electroencefalografía, respuesta galvánica de la piel). En 1985, Coca-Cola decidió reformular su producto estrella.

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§4

Creatividad: divergencia y convergencia

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El proceso creativo aplicado al diseño empresarial se descompone en dos fases que el equipo debe saber separar mentalmente para no estropear ninguna de las dos. La metodología del design thinking las representa visualmente como dos diamantes encadenados.

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El gráfico

El doble diamante: dos ciclos de divergencia/convergencia. El primero descubre y define el problema; el segundo desarrolla y entrega la solución.

PROBLEMA SOLUCIÓN DIVERGIR Descubrir CONVERGIR Definir DIVERGIR Desarrollar CONVERGIR Entregar Entrevistas, observación, mapa de empatía. Síntesis del problema real, hipótesis críticas. Ideación divergente, brainwriting, SCAMPER, prototipos baratos. Selección, validación con cliente, refinado. FLUJO TEMPORAL: 4-6 SEMANAS PARA UN CICLO COMPLETO
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La fase divergente

Consiste en generar la mayor cantidad posible de ideas, sin filtros ni juicios. La regla es simple y antigua: la cantidad genera calidad, porque las ideas mediocres son el material en bruto del que después emerge la idea brillante. Las reglas que cualquier facilitador competente impone durante esta fase son cuatro: Aplazar el juicio.

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§5

Técnicas de divergencia

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Brainstorming clásico

La técnica más conocida y, paradójicamente, una de las menos eficaces si no se facilita bien. Las investigaciones sobre productividad creativa muestran que el brainstorming en grupo sin estructura genera menos ideas que el mismo número de personas pensando individualmente y compartiendo después.

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§6

Técnicas de convergencia

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Voto puntuado

Cada participante recibe un número limitado de puntos (típicamente 3-5) que reparte entre las ideas escritas. Puede dar todos a una sola idea, repartirlos entre varias, agruparlos por afinidad. Después de votar, las 3-5 ideas más puntuadas son las que pasan a la siguiente fase. Es una de las técnicas más rápidas y más democráticas.

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§7

Visual thinking: pensar dibujando

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El visual thinking —pensamiento visual— es la disciplina que defiende que entender un problema complejo se hace más rápido y más profundamente cuando se dibuja que cuando se escribe.

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El gráfico

Value Proposition Canvas: el cuadrado de la propuesta de valor (productos, aliviadores y creadores) debe encajar con el círculo del perfil del cliente (trabajos, frustraciones y alegrías).

Value Proposition Canvas El cuadrado de la propuesta de valor recoge productos y servicios, aliviadores de frustraciones y creadores de alegrías. El círculo del perfil del cliente recoge sus trabajos, sus frustraciones y sus alegrías. Hay encaje cuando la propuesta responde al perfil. PROPUESTA DE VALOR PERFIL DEL CLIENTE Es la parte que controla la empresa: lo que diseña y ofrece. Se rellena DESPUÉS del perfil del cliente, nunca al revés, para no enamorarse de un producto que nadie pide. Productos y servicios Lo que la empresa ofrece: la lista de productos y servicios en los que se apoya la propuesta de valor. Aliviadores Cómo el producto elimina o reduce aquello que molesta o frena al cliente. Creadores Cómo el producto genera beneficios y resultados que el cliente desea. Es la parte que la empresa NO controla: hay que investigarla observando y hablando con clientes reales. Es el punto de partida de todo el lienzo. Trabajos del cliente Las tareas que intenta resolver: funcionales, sociales y emocionales. Frustraciones Riesgos, obstáculos y malos resultados que teme. Alegrías Beneficios que espera, desea o le sorprenden gratamente. Hay encaje (fit) cuando los aliviadores y creadores responden a las frustraciones, alegrías y trabajos del cliente.
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No hace falta saber dibujar bien. Un sketch feo entendido es siempre superior a un texto bonito ignorado.

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§8

Iteración del Business Model Canvas

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Wallapop empezó llamándose "Wallabox" y vendiendo cajas físicas

Las herramientas anteriores —mapa de empatía, técnicas de divergencia y convergencia, visual thinking— se utilizan para iterar el Business Model Canvas que cada equipo construyó en la Unidad 4. La iteración no es un acto único: es un ciclo que se repite varias veces durante el diseño. Empieza por el cliente, no por la idea.

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Hasta aquí la teoría

Continúa en el libro de la unidad.

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