Tiempo estimado de lectura: ~11 min · Sabers LOMLOE: C.2, C.3, C.4 · Pre-requisitos: Unit 4 (modelos de negocio)

Al acabar esta unidad sabrás:

  • Aplicar el mapa de empatía para describir profundamente a un cliente objetivo concreto.
  • Distinguir las fases de divergencia y convergencia en una sesión creativa y proteger su separación.
  • Conducir una sesión de ideación con técnicas básicas (brainwriting, SCAMPER) y elegir ideas con voto puntuado o matrices de evaluación.
  • Sintetizar ideas complejas con visual thinking (customer journey, storyboards, modelos visuales) e iterar el Business Model Canvas a partir de feedback de cliente.

En la unidad anterior aprendimos a describir un modelo de negocio con la ayuda del Business Model Canvas. En esta toca aprender a diseñarlo: cómo se generan ideas para cada bloque, cómo se valida si la propuesta de valor encaja realmente con quien queremos servir y cómo se traduce todo eso a algo lo bastante visual como para enseñarlo a un equipo, a un mentor o a un inversor sin abrir un documento de cuarenta páginas.

El cierre del Bloque C es esta unidad: la del cómo, complementaria a la del qué (Unidad 4). Juntas dan las herramientas conceptuales y metodológicas que el resto del curso aplicará a cada función concreta de la empresa.

Empezar por el cliente: el mapa de empatía

El error clásico al diseñar un modelo de negocio es empezar por la ideavamos a hacer una app para X— en lugar de empezar por el cliente. La consecuencia es predecible: equipos que invierten meses construyendo algo técnicamente bonito que nadie quiere comprar. Para evitarlo, las metodologías modernas de diseño empresarial empiezan por una pregunta más antigua: ¿quién es exactamente la persona a la que pretendemos servir y qué le pasa por la cabeza cuando tiene el problema que queremos resolver?

La herramienta estándar para responder esa pregunta es el mapa de empatía, popularizado por la consultora XPLANE en 2009 y ampliamente adoptado tanto en design thinking como en metodologías Lean.

01 ¿Qué piensa y siente? Sus motivaciones profundas, preocupaciones, aspiraciones, miedos no expresados. 02 ¿Qué oye? Lo que le dicen amigos, familia, jefes, redes sociales, influencers. Qué medios consume. Qué autoridades respeta. 03 ¿Qué ve? Su entorno físico, la oferta del mercado, sus referentes visuales. Qué compite por su atención y su tiempo. CLIENTE OBJETIVO Persona concreta — no un segmento abstracto — 04 ¿Qué dice y qué hace? Su discurso público vs. su comportamiento. 05 ¿Qué le duele? Frustraciones, miedos, obstáculos, fricción. Lo que querría evitar si pudiera. 06 ¿Qué gana? Necesidades reales, deseos, métricas propias de éxito. Lo que de verdad le importa.
El mapa de empatía: seis cuadrantes que se rellenan pensando en una persona concreta del segmento objetivo, no en un segmento abstracto. Fuente: XPLANE (2009). Empathy Map Canvas.

Las seis preguntas del mapa

Cada cuadrante responde a una pregunta distinta sobre la persona objetivo. Conviene pensar en una sola persona —con nombre, edad, contexto— en lugar de en un perfil genérico.

  • Qué piensa y qué siente. Sus motivaciones profundas, preocupaciones, aspiraciones. Lo que rara vez verbaliza pero condiciona sus decisiones.
  • Qué oye. Lo que le dicen amigos, familia, jefes, redes sociales, influencers. Las voces que tiene en la cabeza cuando decide.
  • Qué ve. Su entorno físico, sus referentes visuales, lo que percibe en el mercado. Qué compite por su atención.
  • Qué dice y qué hace. Su comportamiento observable, su discurso público. Importante porque rara vez coincide del todo con lo que piensa y siente.
  • Qué le duele. Frustraciones, miedos, obstáculos, fricciones recurrentes. Lo que querría evitar si pudiera.
  • Qué gana. Necesidades reales, deseos, métricas de éxito personales. Lo que de verdad le importa.

La regla del trabajo de campo

El mapa de empatía bien hecho no se rellena en cinco minutos en una pizarra: se construye después de hablar con personas reales del segmento objetivo. La diferencia entre un mapa que sirve y uno que no es la cantidad de campo —entrevistas, observación, conversaciones informales— que hay detrás.

Una buena regla práctica: si tu mapa de empatía solo contiene cosas que ya sabías antes de entrevistar a nadie, no has aprendido nada y tienes que repetir el ejercicio. Lo útil del ejercicio no es la plantilla; es la disciplina de salir a hablar con clientes potenciales antes de invertir tiempo y dinero en construir.

Investigación con usuarios: técnicas básicas

Antes de rellenar un mapa de empatía hay que obtener información real. Las tres técnicas básicas que cualquier equipo emprendedor debería dominar son las siguientes.

Sesión colaborativa de design thinking con participantes trabajando en grupo alrededor de mesas con materiales de papel y notas adhesivas.
Sesión presencial de design thinking. La metodología, popularizada por IDEO y la d.school de Stanford, exige trabajo de campo y colaboración antes de tocar el primer prototipo. Foto: edulabsde, CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons

Entrevistas en profundidad

Conversaciones de 30-60 minutos con personas del segmento objetivo. No son encuestas: son charlas abiertas con un guion flexible. Las preguntas clave no son sobre el producto sino sobre el problema:

  • Cuéntame la última vez que [vivió el problema]. ¿Qué pasó exactamente?
  • ¿Qué hiciste para resolverlo? ¿Funcionó?
  • Si pudieras cambiar algo de esa situación, ¿qué cambiarías?
  • ¿Has probado alguna solución antes? ¿Por qué la dejaste o la mantienes?

La regla básica: el entrevistado tiene que hablar el 80 % del tiempo; el entrevistador escucha y reformula. Las preguntas que empiezan por «¿comprarías esto si…?» son inútiles porque casi todo el mundo responde que sí por cortesía. Las que preguntan por hechos pasados son fiables.

Observación

Mirar al cliente potencial en su contexto real haciendo lo que normalmente hace. Es la técnica más subestimada y más informativa. Una hora viendo cómo gente real intenta resolver un problema revela fricción, workarounds y necesidades que ninguna entrevista verbaliza. La observación es especialmente útil para detectar gestos de frustración —suspiros, doble check, abandono— que el entrevistado no menciona porque ya están normalizados en su rutina.

Pruebas de prototipo

Mostrar una versión incompleta del producto y ver cómo reacciona el usuario. Puede ser un dibujo en papel, una maqueta en cartón, una pantalla en Figma, un vídeo que simula cómo funcionaría. El objetivo no es vender: es ver dónde el usuario se atasca, qué entiende mal, qué le emociona y qué le aburre. La fidelidad del prototipo importa menos que la fidelidad de la reacción que provoca.

Neuromarketing y los hallazgos clave

El neuromarketing estudia cómo el cerebro humano responde a los estímulos comerciales utilizando técnicas de neurociencia (resonancia magnética funcional, eye tracking, electroencefalografía, respuesta galvánica de la piel). Surgió en los años 2000 cuando se hicieron asequibles los primeros equipos de imagen cerebral para investigación comercial.

Sus hallazgos principales han desplazado conclusiones que el marketing clásico daba por buenas:

Las decisiones de compra son mayoritariamente emocionales

Las investigaciones del neuroeconomista Antonio Damasio mostraron que las personas con lesiones en la región orbitofrontal del cerebro —que procesa emociones— pierden la capacidad de decidir, no la de razonar. Esto sugiere que la decisión es esencialmente un proceso emocional con justificación racional posterior. Decidimos con el corazón y nos contamos por qué con la cabeza.

Implicación práctica: los argumentos racionales (precio, especificaciones, garantía) son necesarios pero no suficientes. Una propuesta de valor que no genere conexión emocional difícilmente convierte.

La atención a los anuncios dura entre 3 y 7 segundos

Los estudios de eye tracking sobre publicidad muestran que la atención plena del cerebro a un estímulo comercial es muy breve. Los formatos largos solo funcionan si enganchan en el primer segundo. Si no, el cerebro filtra el estímulo como ruido de fondo.

Implicación práctica: el primer segundo de un vídeo, el primer titular de una landing page, la primera línea de un correo comercial — son la mayor parte del trabajo de comunicación. Lo que viene después solo refuerza lo que la apertura prometió.

El dolor de pagar es real

Los estudios de fMRI muestran que la región cerebral que procesa el dolor físico (la insula anterior) se activa también cuando una persona ve el precio de algo que considera caro. Por eso los modelos de negocio que difuminan el dolor —pagos automáticos, suscripciones, one-click checkout, financiación a plazos sin intereses aparentes— reducen la fricción de compra de forma medible.

Implicación práctica: gran parte de las decisiones de diseño de los grandes e-commerce (Amazon, Booking, Uber) están orientadas a anestesiar el dolor de pagar. Es una de las palancas más rentables del e-commerce moderno.

Precaución con la divulgación

Conviene presentar el neuromarketing en aula con prudencia: una parte de su literatura de divulgación se ha popularizado más por su capacidad de venderse en ponencias TED que por su solidez metodológica. Algunos hallazgos famosos (el centro del comprar en el cerebro, por ejemplo) son simplificaciones que la investigación seria no respalda. Aun así, los principios básicos —el peso de la emoción, la importancia de los primeros segundos, la fricción del pago— son hoy ampliamente aceptados.

Creatividad: divergencia y convergencia

El proceso creativo aplicado al diseño empresarial se descompone en dos fases que el equipo debe saber separar mentalmente para no estropear ninguna de las dos. La metodología del design thinking las representa visualmente como dos diamantes encadenados.

PROBLEMA SOLUCIÓN DIVERGIR Descubrir CONVERGIR Definir DIVERGIR Desarrollar CONVERGIR Entregar Entrevistas, observación, mapa de empatía. Síntesis del problema real, hipótesis críticas. Ideación divergente, brainwriting, SCAMPER, prototipos baratos. Selección, validación con cliente, refinado. FLUJO TEMPORAL: 4-6 SEMANAS PARA UN CICLO COMPLETO
El doble diamante: dos ciclos de divergencia/convergencia. El primero descubre y define el problema; el segundo desarrolla y entrega la solución. Fuente: British Design Council (2005), modelo Double Diamond.

La fase divergente

Consiste en generar la mayor cantidad posible de ideas, sin filtros ni juicios. La regla es simple y antigua: la cantidad genera calidad, porque las ideas mediocres son el material en bruto del que después emerge la idea brillante.

Las reglas que cualquier facilitador competente impone durante esta fase son cuatro:

  1. Aplazar el juicio. No se valora si una idea es buena, solo si es nueva.
  2. Cantidad antes que calidad. Las buenas ideas emergen del volumen.
  3. Las ideas raras son bienvenidas. A veces son brillantes; a veces son escalones para llegar a las brillantes.
  4. Construir sobre las ideas de los demás. Sí, y… en lugar de no, pero…

La fase convergente

Consiste en filtrar, agrupar y elegir. Aquí el juicio crítico es bienvenido. Las técnicas habituales son el voto puntuado (cada participante reparte puntos entre las ideas que más le interesan), las matrices de evaluación (cada idea se puntúa en ejes como impacto, viabilidad, coste) y la priorización por valor frente a esfuerzo.

El error que arruina sesiones creativas

El error que arruina sesiones creativas es mezclar las dos fases. Cuando alguien dice “esa idea no funcionará porque…” durante la fase divergente, el grupo deja de proponer ideas arriesgadas y se queda en lo seguro. Cuando se eligen ideas en plena divergencia, se eligen las primeras o las más conservadoras. La regla básica de cualquier facilitador competente es decretar y proteger la separación entre ambas fases.

Técnicas de divergencia

Tablero de ideas cubierto de notas adhesivas de colores agrupadas por temas durante una sesión de brainstorming.
Tablero de ideación al final de una sesión de brainwriting. Cada nota adhesiva es una idea individual; los grupos de colores reflejan la fase convergente de agrupación por afinidad. Foto: Tony Webster, CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons

Brainstorming clásico

La técnica más conocida y, paradójicamente, una de las menos eficaces si no se facilita bien. Las investigaciones sobre productividad creativa muestran que el brainstorming en grupo sin estructura genera menos ideas que el mismo número de personas pensando individualmente y compartiendo después. El motivo: el sesgo de conformidad (la gente se autocensura para encajar) y el bloqueo de producción (mientras uno habla, los demás esperan).

Brainwriting

Variante mejorada del brainstorming. Cada participante escribe ideas en silencio durante 5-10 minutos en su propio folio. Después los folios rotan al compañero de al lado, que lee las ideas existentes y añade 5 más, ahora con la inspiración de lo leído. Tras 3-4 rotaciones, el grupo tiene típicamente 80-150 ideas escritas, sin que nadie haya hablado.

Funciona mejor que el brainstorming porque elimina los dos problemas del original: nadie se autocensura porque escribe en privado, y nadie tiene que esperar su turno porque todos escriben a la vez.

SCAMPER

Método estructurado que aplica siete verbos a una idea inicial para generar variaciones:

  • Sustituir: ¿qué se puede sustituir? Un componente, un material, un proceso.
  • Combinar: ¿con qué otra cosa se puede combinar? Otro producto, otro servicio.
  • Adaptar: ¿qué se puede adaptar de un sector distinto? Cómo lo hacen otros sectores con problemas parecidos.
  • Modificar (o magnificar): ¿qué se puede modificar? Tamaño, forma, frecuencia, intensidad.
  • Para otros usos: ¿en qué otro contexto serviría? Cliente distinto, problema distinto, geografía distinta.
  • Eliminar: ¿qué se puede eliminar? Pasos, componentes, intermediarios que no aportan valor.
  • Reordenar (o invertir): ¿y si los pasos fueran distintos? ¿Y si se hiciera al revés?

Técnicas de convergencia

Voto puntuado

Cada participante recibe un número limitado de puntos (típicamente 3-5) que reparte entre las ideas escritas. Puede dar todos a una sola idea, repartirlos entre varias, agruparlos por afinidad. Después de votar, las 3-5 ideas más puntuadas son las que pasan a la siguiente fase. Es una de las técnicas más rápidas y más democráticas.

Matriz de impacto vs. esfuerzo

Cada idea se sitúa en una matriz 2×2 donde el eje vertical es el impacto esperado (alto/bajo) y el horizontal el esfuerzo necesario para ejecutarla (alto/bajo). Las prioridades quedan claras:

  • Alto impacto, bajo esfuerzo → ejecutar primero (quick wins).
  • Alto impacto, alto esfuerzo → planificar a medio plazo.
  • Bajo impacto, bajo esfuerzo → ejecutar cuando sobre tiempo.
  • Bajo impacto, alto esfuerzo → descartar.

Criterios ponderados

Cuando las ideas se evalúan según varios factores (coste, riesgo, encaje con la propuesta de valor, escalabilidad…), se construye una tabla donde cada criterio tiene un peso y cada idea recibe una puntuación. La suma ponderada da el ranking. Es más lento que el voto puntuado pero más riguroso para decisiones importantes.

Visual thinking: pensar dibujando

El visual thinking —pensamiento visual— es la disciplina que defiende que entender un problema complejo se hace más rápido y más profundamente cuando se dibuja que cuando se escribe. La cifra exacta del diferencial entre procesamiento visual y textual circula con valores muy dispares (30x, 60.000x) sin un estudio primario sólido detrás, pero la psicología cognitiva sí ha documentado consistentemente que la información codificada simultáneamente en formato visual y verbal se recuerda mejor que la codificada solo en uno de los dos canales —el llamado efecto de superioridad de la imagen descrito por Paivio (1971) y replicado en decenas de experimentos posteriores.

Aplicado al diseño de modelos de negocio, el visual thinking tiene tres usos típicos:

Customer journey

Se dibuja paso a paso lo que hace un cliente desde que detecta una necesidad hasta que recibe el servicio. El formato típico es una línea horizontal con etapas (consciencia → consideración → compra → uso → retención) y, debajo de cada etapa, lo que el cliente piensa, siente, hace y qué fricción encuentra.

Suele revelar puntos de fricción que en una descripción textual pasan inadvertidos. Por ejemplo: una empresa puede tener un producto excelente pero un proceso de devolución horrible que destruye toda la experiencia.

Storyboards de propuesta de valor

Viñetas que cuentan en 4-6 cuadros la historia del problema y de cómo nuestro producto lo resuelve. Útil para presentar a un inversor o validar internamente la coherencia narrativa de la propuesta. Si la historia no se puede contar en seis viñetas, probablemente está mal definida.

Modelos visuales de negocio

El propio Business Model Canvas es visual thinking aplicado al modelo de negocio. Otros marcos visuales habituales: la Value Proposition Canvas (otra plantilla de Osterwalder para profundizar en la propuesta de valor), la Lean Canvas de Ash Maurya (versión adaptada para startups), y el propio mapa de empatía visto antes.

Value Proposition Canvas El cuadrado de la propuesta de valor recoge productos y servicios, aliviadores de frustraciones y creadores de alegrías. El círculo del perfil del cliente recoge sus trabajos, sus frustraciones y sus alegrías. Hay encaje cuando la propuesta responde al perfil. PROPUESTA DE VALOR PERFIL DEL CLIENTE Es la parte que controla la empresa: lo que diseña y ofrece. Se rellena DESPUÉS del perfil del cliente, nunca al revés, para no enamorarse de un producto que nadie pide. Productos y servicios Lo que la empresa ofrece: la lista de productos y servicios en los que se apoya la propuesta de valor. Aliviadores Cómo el producto elimina o reduce aquello que molesta o frena al cliente. Creadores Cómo el producto genera beneficios y resultados que el cliente desea. Es la parte que la empresa NO controla: hay que investigarla observando y hablando con clientes reales. Es el punto de partida de todo el lienzo. Trabajos del cliente Las tareas que intenta resolver: funcionales, sociales y emocionales. Frustraciones Riesgos, obstáculos y malos resultados que teme. Alegrías Beneficios que espera, desea o le sorprenden gratamente. Hay encaje (fit) cuando los aliviadores y creadores responden a las frustraciones, alegrías y trabajos del cliente.
Value Proposition Canvas: el cuadrado de la propuesta de valor (productos, aliviadores y creadores) debe encajar con el círculo del perfil del cliente (trabajos, frustraciones y alegrías). Fuente: Osterwalder et al. (2014), Value Proposition Design.

No hace falta saber dibujar bien. Un sketch feo entendido es siempre superior a un texto bonito ignorado.

Ordenador Macintosh 128K original de 1984 fotografiado de frente sobre fondo neutro.
El Macintosh 128K de 1984. El primer ordenador personal que vendió diseño antes que especificaciones técnicas: interfaz gráfica, ratón, tipografía cuidada, caja compacta. Una propuesta de valor construida desde la empatía con un usuario que aún no existía. Foto: Bernard Gotfryd, dominio público vía Wikimedia Commons

Iteración del Business Model Canvas

Las herramientas anteriores —mapa de empatía, técnicas de divergencia y convergencia, visual thinking— se utilizan para iterar el Business Model Canvas que cada equipo construyó en la Unidad 4. La iteración no es un acto único: es un ciclo que se repite varias veces durante el diseño.

Sesión de iteración

Cinco pasos para una sesión de iteración del BMC

  1. Entrevistar a tres clientes potenciales y actualizar el mapa de empatía con lo aprendido. Si nada cambia, no se ha hecho trabajo de campo de verdad.
  2. Identificar qué bloque del BMC actual no encaja con el mapa de empatía actualizado. Habitualmente es la propuesta de valor o el canal.
  3. Generar diez alternativas para ese bloque (fase divergente). Brainwriting o SCAMPER funcionan bien para esta etapa.
  4. Elegir las dos o tres más prometedoras (fase convergente). Voto puntuado o matriz impacto/esfuerzo.
  5. Reescribir el bloque con la alternativa elegida y comprobar coherencia con el resto del Canvas. Si el cambio rompe otros bloques, hay que iterar también esos.
iPod de primera generación de 2001 expuesto en un museo, mostrando la rueda táctil mecánica original y la pantalla monocroma.
iPod de primera generación (2001). Apple no inventó el reproductor de MP3 —ya existían decenas— pero rediseñó la propuesta de valor: capacidad de mil canciones, interfaz de una mano, integración con iTunes. Iteración como diferencial competitivo. Foto: Tokumeigakarinoaoshima, CC0 vía Wikimedia Commons

Conexión con el proyecto capstone

Cada equipo cierra esta unidad con una iteración 2.0 de su Business Model Canvas: el de la Unidad 4 después de haber pasado por entrevistas con tres clientes potenciales, una sesión de ideación facilitada con su grupo y una representación visual del customer journey. La diferencia entre el BMC inicial y el iterado debe ser visible —si después de tres sesiones nada ha cambiado, el equipo no ha hecho el trabajo de campo o ha mezclado las fases divergente y convergente.

Con esta unidad cerramos el Bloque C. A partir de la Unidad 6 entraremos en las funciones operativas de la empresa (comercial, productiva, RR. HH., financiera, contable), aplicando todas las herramientas conceptuales de los bloques anteriores a problemas concretos.

Glosario

  • Mapa de empatía. Plantilla visual de seis cuadrantes (piensa/siente, oye, ve, dice/hace, le duele, gana) que sintetiza el perfil profundo de un cliente concreto. Solo funciona si se rellena tras hablar con personas reales del segmento.
  • Neuromarketing. Disciplina que estudia cómo el cerebro humano responde a estímulos comerciales utilizando técnicas de neurociencia (fMRI, eye tracking, EEG, respuesta galvánica).
  • Divergencia. Fase del proceso creativo dedicada a generar la mayor cantidad posible de ideas sin filtros ni juicios.
  • Convergencia. Fase del proceso creativo en la que se filtra, agrupa y elige entre las ideas generadas, aplicando criterios explícitos.
  • Visual thinking. Disciplina que defiende que entender un problema complejo se hace más rápido cuando se dibuja que cuando se escribe.
  • Ideación. Conjunto de técnicas dirigidas a generar ideas (brainstorming, brainwriting, SCAMPER) en una fase divergente facilitada.
  • Doble diamante. Modelo del British Design Council que representa el proceso de diseño como dos ciclos sucesivos de divergencia/convergencia: descubrir-definir el problema y desarrollar-entregar la solución.
  • SCAMPER. Técnica de creatividad estructurada que aplica siete verbos (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Para otros usos, Eliminar, Reordenar) a una idea inicial para generar variaciones.
  • Brainwriting. Variante del brainstorming en la que cada participante escribe ideas en silencio en su propio folio antes de hacerlas rotar. Elimina la autocensura y el bloqueo de producción del brainstorming clásico.
  • Customer journey. Representación visual paso a paso de lo que el cliente piensa, siente, hace y qué fricciones encuentra desde que detecta una necesidad hasta que recibe el servicio.
  • Pivote. Cambio sustancial en la propuesta de valor, el segmento o el canal de un proyecto a partir de lo aprendido en las primeras iteraciones (concepto popularizado por Eric Ries en Lean Startup).
  • Value Proposition Canvas. Plantilla hermana del Business Model Canvas, desarrollada por Osterwalder, que profundiza en la conexión entre las tareas, dolores y ganancias del cliente y las características de la propuesta.

Para profundizar

  • Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G. y Smith, A. (2014). Value Proposition Design. Wiley. Manual práctico del Value Proposition Canvas; encaja con la sección final de la unidad.
  • Brown, T. (2009). Change by Design. Harper Business. Una de las introducciones más completas al design thinking aplicado a negocios, escrita por el CEO de IDEO.
  • Tim Brown (TED, 2009). Designers — think big!. Charla breve (17 min) que sintetiza los principios del design thinking con casos reales.
  • IDEO (2015). The Field Guide to Human-Centered Design. Manual gratuito en PDF con plantillas y métodos descargables para trabajo de campo con usuarios.
  • Magretta, J. (2002). Why Business Models Matter. Harvard Business Review, 80(5). El artículo seminal sobre la diferencia entre estrategia y modelo de negocio; lectura corta y muy citada.

Preguntas para reflexionar

  1. La unidad insiste en que el mapa de empatía solo sirve si se rellena después de hablar con personas reales del segmento. ¿Por qué crees que es tan habitual saltarse ese paso aunque todo el mundo sepa que es importante? ¿Qué incentivos empujan a los equipos a rellenar la plantilla en la pizarra sin salir a entrevistar?
  2. Piensa en una decisión de compra reciente tuya (una app de pago, una suscripción, un producto físico). Intenta separar qué parte de la decisión fue emocional y qué parte fue racional. ¿En qué momento concreto te decidiste? ¿Recuerdas haber buscado después argumentos racionales para justificar lo que ya habías decidido?
  3. Imagina que tu equipo del capstone descubre en las entrevistas que su propuesta de valor original no resuelve un problema real. Tenéis dos opciones: pivotar (cambiar el producto manteniendo el segmento o viceversa) o continuar porque ya habéis invertido tiempo. ¿Qué consecuencias prácticas, emocionales y de aprendizaje tiene cada opción? ¿Cuándo crees que conviene de verdad pivotar y cuándo es solo huir de un problema?

Bibliografía

  1. Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G. y Smith, A. (2014). Value Proposition Design. Wiley.
  2. XPLANE (2009). Empathy Map Canvas. Disponible en xplane.com.
  3. Lindstrom, M. (2008). Buyology: Truth and Lies About Why We Buy. Doubleday.
  4. Damasio, A. (1994). Descartes’ Error: Emotion, Reason and the Human Brain. Putnam.
  5. British Design Council (2005). The Double Diamond Design Process Model.
  6. Osborn, A. F. (1953). Applied Imagination. Charles Scribner’s Sons.
  7. Eberle, B. (1971). SCAMPER: Games for Imagination Development. DOK Publishers.
  8. Roam, D. (2008). The Back of the Napkin: Solving Problems and Selling Ideas with Pictures. Portfolio.
  9. Ries, E. (2011). The Lean Startup. Crown Business.
  10. Maurya, A. (2012). Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That Works. O’Reilly.
Tus apuntes

Notas de esta unidad

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