Tecnología

Diseña, prototipa y pon precio: un producto que cubre sus costes

Economía × Tecnología: el alumnado diseña y construye el prototipo de un producto real, estudia sus costes (fijos y variables) y calcula a qué precio y a partir de cuántas unidades empieza a ser rentable (punto muerto).

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Tecnología
Nivel
ESO · Bachillerato · FP
Duración
5-6 sesiones
Agrupación
Equipos de 3-4

El reto

¿Puedes diseñar y fabricar un producto y demostrar con números a partir de cuántas unidades dejaría de dar pérdidas?

Producto final: Un prototipo físico funcional acompañado de una ficha de costes que justifica el precio de venta y calcula el punto muerto del producto.

Objetivos

  • Diseñar un producto sencillo a partir de una necesidad detectada y construir un prototipo de baja fidelidad con materiales del taller.
  • Distinguir entre costes fijos y costes variables y calcular el coste variable unitario de un producto fabricado.
  • Fijar un precio de venta razonado a partir del coste y de un margen, y justificarlo frente a la competencia.
  • Calcular el punto muerto o umbral de rentabilidad del producto con la fórmula Q* = CF / (P − CVu) e interpretar qué significa para la viabilidad del proyecto.
  • Comunicar el prototipo y su ficha de costes a la clase, defendiendo las decisiones de diseño y de precio.

Conceptos: prototipo · diseño de producto · coste fijo · coste variable · coste variable unitario · margen · precio de venta · punto muerto · umbral de rentabilidad · margen de contribución · viabilidad

El reto

Tener una buena idea de producto es la parte fácil. La difícil llega cuando alguien pregunta: «vale, ¿y a cuánto lo vendes y cuántos tienes que vender para no perder dinero?». En este proyecto vais a recorrer las dos mitades del camino: primero diseñáis y construís el prototipo de un producto sencillo —un soporte para el móvil, un organizador de escritorio, una funda, un juego de mesa, una pieza impresa en 3D— y después demostráis con números que ese producto podría sostenerse.

No basta con que el prototipo funcione y quede bonito. Tenéis que poner encima de la mesa una ficha de costes que diga qué cuesta cada unidad, a qué precio lo venderíais y, sobre todo, a partir de cuántas unidades el producto deja de dar pérdidas. Ese número tiene nombre: el punto muerto.

Qué aporta cada materia

  • Economía pone los conceptos para decidir si el producto es viable: la diferencia entre coste fijo (lo que se paga aunque no vendas nada: moldes, herramientas, diseño) y coste variable (lo que cuesta cada unidad: material, tornillería, pintura); el coste variable unitario; el margen de contribución (P − CVu); y el punto muerto Q* = CF / (P − CVu), que dice cuántas unidades hay que vender para empezar a ganar.
  • Tecnología pone el diseño y la fabricación: detección de la necesidad, bocetos, elección de materiales y proceso (corte, impresión 3D, montaje), construcción del prototipo y pruebas con usuarios reales para iterar el diseño antes de cerrar la ficha de costes.

Cómo se desarrolla

  1. Detectar la necesidad y bocetar1 sesión

    Cada equipo elige una necesidad pequeña y concreta de su entorno (sujetar el móvil mientras se estudia, organizar cables, proteger algo, jugar a algo) y bocetan dos o tres soluciones. Eligen una y describen en una frase qué problema resuelve y para quién.

  2. Diseñar y construir el prototipo1-2 sesiones

    Pasan del boceto al prototipo físico con los materiales del taller: cartón, madera, piezas impresas en 3D, materiales reutilizados. No buscan el acabado perfecto, sino una versión que se pueda enseñar, tocar y probar. Anotan qué materiales usan y en qué cantidad: esos datos serán el coste variable más adelante.

  3. Probarlo y mejorarloMitad de sesión

    Enseñan el prototipo a tres o cuatro posibles usuarios (otros equipos, el profesorado) y observan dónde se atasca, qué no se entiende y qué falla. Hacen una iteración de mejora. La idea es validar el diseño antes de calcular costes sobre algo que aún cambiará.

  4. Estudio de costes1 sesión

    Separan los costes fijos (moldes, herramientas, diseño, plantillas: se pagan una vez) de los costes variables (material por unidad). Calculan el coste variable unitario CVu sumando lo que cuesta el material de una sola pieza. Construyen una tabla de costes ordenada.

  5. Precio y punto muerto1 sesión

    Fijan un precio de venta P razonado (coste más un margen, mirando productos parecidos en el mercado) y calculan el margen de contribución P − CVu y el punto muerto Q* = CF / (P − CVu). Interpretan el resultado: ¿es alcanzable vender esas unidades? Prueban qué pasa si suben el precio o bajan el coste fijo.

  6. Presentación1 sesión

    Cada equipo presenta el prototipo y su ficha de costes a la clase: enseñan el producto en funcionamiento, justifican el precio y explican a partir de cuántas unidades sería rentable. El resto puede cuestionar las cifras o proponer cambios de diseño que abaraten el coste.

El producto final

Un prototipo físico funcional acompañado de una ficha de costes de una página. La ficha incluye la tabla de costes (fijos y variables separados), el coste variable unitario, el precio de venta justificado y el cálculo del punto muerto con su interpretación.

Tomemos un ejemplo para ver qué nivel de cierre se pide. Un equipo diseña un soporte de móvil de madera. Para fabricarlo necesita una plantilla de corte y una herramienta que les cuesta una sola vez CF = 80 €. El material de cada soporte (madera, lija, cola, tapón antideslizante) suma CVu = 1,20 €. Mirando soportes parecidos, deciden venderlo a P = 5 €. El margen de contribución por unidad es P − CVu = 5 − 1,20 = 3,80 €, así que el punto muerto es:

Q* = CF / (P − CVu) = 80 / 3,80 = 21,05 → 22 unidades

A partir de la unidad 22 el producto empieza a dar beneficio (con 22 unidades el margen acumulado es 22 × 3,80 = 83,60 €, ya por encima de los 80 € de coste fijo). La ficha debe terminar con una frase de interpretación de este tipo: si el equipo cree que puede vender más de 22 soportes, el producto es viable; si no, toca rediseñar para abaratar el coste, subir el precio o descartar la idea.

Materiales para el alumnado

Lo que necesita cada equipo para trabajar con autonomía: quién hace qué, qué se entrega en cada sesión, dónde buscar los datos y cómo se evalúa.

Ficha del equipo

Repartid los roles el primer día. Si sois tres, quien coordina asume también las pruebas con usuarios.

  • Coordinación: reparte las tareas, controla el tiempo y guarda la ficha de costes buena.
  • Diseño y fabricación: boceta, elige materiales y construye el prototipo.
  • Pruebas con usuarios: organiza las pruebas, anota qué falla y propone la mejora.
  • Costes y portavoz: separa costes fijos y variables, calcula el punto muerto y presenta la ficha.

Tareas y entregables por sesión

  1. Detectar la necesidad y bocetar (1 sesión). Elegid una necesidad pequeña y concreta y bocetad dos o tres soluciones. Qué entregáis: los bocetos y una frase: qué problema resuelve el producto y para quién.
  2. Diseñar y construir el prototipo (1-2 sesiones). Construid el prototipo y anotad qué materiales usáis y en qué cantidad. Qué entregáis: el prototipo y la lista de materiales.
  3. Probarlo y mejorarlo (mitad de sesión). Enseñadlo a tres o cuatro posibles usuarios y anotad dónde se atascan y qué falla. Qué entregáis: la hoja de observaciones y la mejora aplicada.
  4. Estudio de costes (1 sesión). Separad costes fijos y variables y calculad el coste variable unitario (CVu). Qué entregáis: la tabla de costes.
  5. Precio y punto muerto (1 sesión). Fijad el precio, calculad el margen y el punto muerto y probad qué pasa con otro precio. Qué entregáis: la ficha de costes con el punto muerto interpretado.
  6. Presentación (1 sesión). Presentad el prototipo y la ficha de costes. Qué entregáis: el prototipo final y la ficha de una página.

Fuentes de datos

Textos y lecturas de referencia

  • Eco 4ESO, unidad 12: «Del problema a la solución: Design Thinking», «Prototipar y validar» y «Fijar el precio».
  • EDMN 2BACH, unidad 7: «Estructura de costes» y «El punto muerto o umbral de rentabilidad».

Niveles de logro de la rúbrica

Cuatro niveles para cada criterio de la rúbrica, que está justo debajo con lo que se valora y la competencia de cada criterio. «Adecuado» es lo que pide la rúbrica; «Avanzado», lo que va más allá.

  • Calidad del diseño y del prototipo
    • Inicial: el prototipo no responde a una necesidad clara o no funciona.
    • En desarrollo: funciona, pero las decisiones de diseño no se justifican con las pruebas.
    • Adecuado: responde a una necesidad real, funciona en su nivel de fidelidad y las decisiones se justifican con las pruebas con usuarios.
    • Avanzado: además, documenta qué cambió después de cada prueba y por qué.
  • Corrección del estudio de costes
    • Inicial: mezcla costes fijos y variables o calcula mal el punto muerto.
    • En desarrollo: separa bien los costes, pero se equivoca en el CVu o redondea mal el punto muerto (hay que redondear hacia arriba).
    • Adecuado: separa costes fijos y variables, calcula bien el CVu y el punto muerto, y la ficha no tiene errores numéricos.
    • Avanzado: además, explica qué costes ha dejado fuera (su tiempo, la luz del taller) y cómo cambiarían el resultado.
  • Justificación del precio
    • Inicial: precio sin justificar.
    • En desarrollo: precio basado solo en el coste o solo en la competencia.
    • Adecuado: precio razonado con el coste, un margen y una referencia de mercado; explica qué pasa con el punto muerto si cambian el precio o los costes.
    • Avanzado: además, compara dos precios y elige con argumentos sobre cuántas unidades cree que podría vender.
  • Presentación de la ficha de costes
    • Inicial: ficha desordenada o incompleta.
    • En desarrollo: completa, pero cuesta ver a partir de cuántas unidades hay beneficio.
    • Adecuado: ficha clara y ordenada (tabla, gráfica del punto muerto o equivalente) que un tercero entiende de un vistazo.
    • Avanzado: además, incluye la gráfica de ingresos y costes totales con el punto muerto señalado.

Rúbrica de evaluación

CriterioQué se valoraCompetencia
Calidad del diseño y del prototipoEl producto responde a una necesidad real, el prototipo es funcional dentro de su nivel de fidelidad y las decisiones de diseño están justificadas por las pruebas con usuarios.STEM
Corrección del estudio de costesEl equipo separa correctamente costes fijos y variables, calcula bien el coste variable unitario y el punto muerto Q* = CF/(P − CVu), y la ficha de costes no contiene errores numéricos.CE
Justificación del precioEl precio de venta está razonado a partir del coste, de un margen y de una referencia de mercado, y el equipo sabe explicar qué pasa con el punto muerto si cambia el precio o los costes.CPSAA
Presentación de la ficha de costesLa ficha de costes se presenta de forma clara y ordenada (tabla, gráfica del punto muerto o equivalente) y permite a un tercero entender de un vistazo a partir de cuántas unidades el producto es rentable.CD

Qué se trabaja de Tecnología

Competencias específicas y saberes básicos del currículo estatal (Real Decreto 217/2022 para la ESO y Real Decreto 243/2022 para el Bachillerato). Cada comunidad autónoma los concreta en su propio currículo.

Tecnología · 4.º ESO

Competencias específicas:

  • CE1. Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo
  • CE2. Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares, utilizando procedimientos y recursos tecnológicos y analizando el ciclo de vida de productos
  • CE3. Expresar, comunicar y difundir ideas, propuestas o soluciones tecnológicas en diferentes foros de manera efectiva

Saberes básicos:

  • A.1 Estrategias y técnicas: estudio de necesidades del centro, locales, regionales, etc.; técnicas de ideación
  • A.2 Productos y materiales: ciclo de vida de un producto y sus fases; estrategias de selección de materiales en base a sus propiedades o requisitos
  • A.3 Fabricación: técnicas de fabricación manual y mecánica; técnicas de fabricación digital: impresión en tres dimensiones y corte

Tecnología e Ingeniería I · 1.º Bachillerato

Competencias específicas:

  • CE1. Coordinar y desarrollar proyectos de investigación con una actitud crítica y emprendedora, implementando estrategias y técnicas eficientes de resolución de problemas
  • CE2. Seleccionar materiales y elaborar estudios de impacto, aplicando criterios técnicos y de sostenibilidad para fabricar productos de calidad

Saberes básicos:

  • A. Proyectos de investigación y desarrollo: técnicas de investigación e ideación: Design Thinking
  • A. Proyectos de investigación y desarrollo: productos: ciclo de vida; planificación y desarrollo de diseño y comercialización
  • B. Materiales y fabricación: técnicas de fabricación: prototipado rápido y bajo demanda; fabricación digital aplicada a proyectos

Competencias que se trabajan

Clave: STEM · CD · CE · CPSAA