El reto
Tener una buena idea de producto es la parte fácil. La difícil llega cuando alguien pregunta: «vale, ¿y a cuánto lo vendes y cuántos tienes que vender para no perder dinero?». En este proyecto vais a recorrer las dos mitades del camino: primero diseñáis y construís el prototipo de un producto sencillo —un soporte para el móvil, un organizador de escritorio, una funda, un juego de mesa, una pieza impresa en 3D— y después demostráis con números que ese producto podría sostenerse.
No basta con que el prototipo funcione y quede bonito. Tenéis que poner encima de la mesa una ficha de costes que diga qué cuesta cada unidad, a qué precio lo venderíais y, sobre todo, a partir de cuántas unidades el producto deja de dar pérdidas. Ese número tiene nombre: el punto muerto.
Qué aporta cada materia
- Economía pone los conceptos para decidir si el producto es viable: la diferencia entre coste fijo (lo que se paga aunque no vendas nada: moldes, herramientas, diseño) y coste variable (lo que cuesta cada unidad: material, tornillería, pintura); el coste variable unitario; el margen de contribución (P − CVu); y el punto muerto Q* = CF / (P − CVu), que dice cuántas unidades hay que vender para empezar a ganar.
- Tecnología pone el diseño y la fabricación: detección de la necesidad, bocetos, elección de materiales y proceso (corte, impresión 3D, montaje), construcción del prototipo y pruebas con usuarios reales para iterar el diseño antes de cerrar la ficha de costes.
Cómo se desarrolla
- Detectar la necesidad y bocetar1 sesión
Cada equipo elige una necesidad pequeña y concreta de su entorno (sujetar el móvil mientras se estudia, organizar cables, proteger algo, jugar a algo) y bocetan dos o tres soluciones. Eligen una y describen en una frase qué problema resuelve y para quién.
- Diseñar y construir el prototipo1-2 sesiones
Pasan del boceto al prototipo físico con los materiales del taller: cartón, madera, piezas impresas en 3D, materiales reutilizados. No buscan el acabado perfecto, sino una versión que se pueda enseñar, tocar y probar. Anotan qué materiales usan y en qué cantidad: esos datos serán el coste variable más adelante.
- Probarlo y mejorarloMitad de sesión
Enseñan el prototipo a tres o cuatro posibles usuarios (otros equipos, el profesorado) y observan dónde se atasca, qué no se entiende y qué falla. Hacen una iteración de mejora. La idea es validar el diseño antes de calcular costes sobre algo que aún cambiará.
- Estudio de costes1 sesión
Separan los costes fijos (moldes, herramientas, diseño, plantillas: se pagan una vez) de los costes variables (material por unidad). Calculan el coste variable unitario CVu sumando lo que cuesta el material de una sola pieza. Construyen una tabla de costes ordenada.
- Precio y punto muerto1 sesión
Fijan un precio de venta P razonado (coste más un margen, mirando productos parecidos en el mercado) y calculan el margen de contribución P − CVu y el punto muerto Q* = CF / (P − CVu). Interpretan el resultado: ¿es alcanzable vender esas unidades? Prueban qué pasa si suben el precio o bajan el coste fijo.
- Presentación1 sesión
Cada equipo presenta el prototipo y su ficha de costes a la clase: enseñan el producto en funcionamiento, justifican el precio y explican a partir de cuántas unidades sería rentable. El resto puede cuestionar las cifras o proponer cambios de diseño que abaraten el coste.
El producto final
Un prototipo físico funcional acompañado de una ficha de costes de una página. La ficha incluye la tabla de costes (fijos y variables separados), el coste variable unitario, el precio de venta justificado y el cálculo del punto muerto con su interpretación.
Tomemos un ejemplo para ver qué nivel de cierre se pide. Un equipo diseña un soporte de móvil de madera. Para fabricarlo necesita una plantilla de corte y una herramienta que les cuesta una sola vez CF = 80 €. El material de cada soporte (madera, lija, cola, tapón antideslizante) suma CVu = 1,20 €. Mirando soportes parecidos, deciden venderlo a P = 5 €. El margen de contribución por unidad es P − CVu = 5 − 1,20 = 3,80 €, así que el punto muerto es:
Q* = CF / (P − CVu) = 80 / 3,80 = 21,05 → 22 unidades
A partir de la unidad 22 el producto empieza a dar beneficio (con 22 unidades el margen acumulado es 22 × 3,80 = 83,60 €, ya por encima de los 80 € de coste fijo). La ficha debe terminar con una frase de interpretación de este tipo: si el equipo cree que puede vender más de 22 soportes, el producto es viable; si no, toca rediseñar para abaratar el coste, subir el precio o descartar la idea.