Tecnologia

Dissenya, prototipa i posa preu: un producte que cobrix els seus costos

Economia × Tecnologia: l'alumnat dissenya i construïx el prototip d'un producte real, estudia els seus costos (fixos i variables) i calcula a quin preu i a partir de quantes unitats comença a ser rendible (punt mort).

Connecta amb
Tecnologia
Nivell
ESO · Batxillerat · FP
Durada
5-6 sessions
Agrupació
Equips de 3-4

El repte

Pots dissenyar i fabricar un producte i demostrar amb números a partir de quantes unitats deixaria de donar pèrdues?

Producte final: Un prototip físic funcional acompanyat d'una fitxa de costos que justifica el preu de venda i calcula el punt mort del producte.

Objectius

  • Dissenyar un producte senzill a partir d'una necessitat detectada i construir un prototip de baixa fidelitat amb materials del taller.
  • Distingir entre costos fixos i costos variables i calcular el cost variable unitari d'un producte fabricat.
  • Fixar un preu de venda raonat a partir del cost i d'un marge, i justificar-lo enfront de la competència.
  • Calcular el punt mort o llindar de rendibilitat del producte amb la fórmula Q* = CF / (P − CVu) i interpretar què significa per a la viabilitat del projecte.
  • Comunicar el prototip i la seua fitxa de costos a la classe, defenent les decisions de disseny i de preu.

Conceptes: prototip · disseny de producte · cost fix · cost variable · cost variable unitari · marge · preu de venda · punt mort · llindar de rendibilitat · marge de contribució · viabilitat

El repte

Tindre una bona idea de producte és la part fàcil. La difícil arriba quan algú pregunta: «val, i a quant el vens i quants n’has de vendre per a no perdre diners?». En este projecte recorrereu les dues meitats del camí: primer dissenyeu i construïu el prototip d’un producte senzill —un suport per al mòbil, un organitzador d’escriptori, una funda, un joc de taula, una peça impresa en 3D— i després demostreu amb números que eixe producte podria sostindre’s.

No n’hi ha prou que el prototip funcione i quede bonic. Heu de posar damunt de la taula una fitxa de costos que diga què costa cada unitat, a quin preu el vendríeu i, sobretot, a partir de quantes unitats el producte deixa de donar pèrdues. Eixe número té nom: el punt mort.

Què aporta cada matèria

  • Economia posa els conceptes per a decidir si el producte és viable: la diferència entre cost fix (el que es paga encara que no vengues res: motles, ferramentes, disseny) i cost variable (el que costa cada unitat: material, cargolam, pintura); el cost variable unitari; el marge de contribució (P − CVu); i el punt mort Q* = CF / (P − CVu), que diu quantes unitats cal vendre per a començar a guanyar.
  • Tecnologia posa el disseny i la fabricació: detecció de la necessitat, esbossos, elecció de materials i procés (tall, impressió 3D, muntatge), construcció del prototip i proves amb usuaris reals per a iterar el disseny abans de tancar la fitxa de costos.

Com es desenvolupa

  1. Detectar la necessitat i esbossar1 sessió

    Cada equip tria una necessitat xicoteta i concreta del seu entorn (subjectar el mòbil mentres s'estudia, organitzar cables, protegir alguna cosa, jugar a alguna cosa) i esbossen dues o tres solucions. En trien una i descriuen en una frase quin problema resol i per a qui.

  2. Dissenyar i construir el prototip1-2 sessions

    Passen de l'esbós al prototip físic amb els materials del taller: cartó, fusta, peces impreses en 3D, materials reutilitzats. No busquen l'acabat perfecte, sinó una versió que es puga ensenyar, tocar i provar. Anoten quins materials usen i en quina quantitat: eixes dades seran el cost variable més endavant.

  3. Provar-lo i millorar-loMitja sessió

    Ensenyen el prototip a tres o quatre possibles usuaris (altres equips, el professorat) i observen on s'encalla, què no s'entén i què falla. Fan una iteració de millora. La idea és validar el disseny abans de calcular costos sobre alguna cosa que encara canviarà.

  4. Estudi de costos1 sessió

    Separen els costos fixos (motles, ferramentes, disseny, plantilles: es paguen una vegada) dels costos variables (material per unitat). Calculen el cost variable unitari CVu sumant el que costa el material d'una sola peça. Construïxen una taula de costos ordenada.

  5. Preu i punt mort1 sessió

    Fixen un preu de venda P raonat (cost més un marge, mirant productes semblants en el mercat) i calculen el marge de contribució P − CVu i el punt mort Q* = CF / (P − CVu). Interpreten el resultat: és assolible vendre eixes unitats? Proven què passa si pugen el preu o baixen el cost fix.

  6. Presentació1 sessió

    Cada equip presenta el prototip i la seua fitxa de costos a la classe: ensenyen el producte en funcionament, justifiquen el preu i expliquen a partir de quantes unitats seria rendible. La resta pot qüestionar les xifres o proposar canvis de disseny que abarateixen el cost.

El producte final

Un prototip físic funcional acompanyat d’una fitxa de costos d’una pàgina. La fitxa inclou la taula de costos (fixos i variables separats), el cost variable unitari, el preu de venda justificat i el càlcul del punt mort amb la seua interpretació.

Prenguem un exemple per a veure quin nivell de tancament es demana. Un equip dissenya un suport de mòbil de fusta. Per a fabricar-lo necessita una plantilla de tall i una ferramenta que els costa una sola vegada CF = 80 €. El material de cada suport (fusta, paper de vidre, cola, tap antilliscant) suma CVu = 1,20 €. Mirant suports semblants, decidixen vendre’l a P = 5 €. El marge de contribució per unitat és P − CVu = 5 − 1,20 = 3,80 €, així que el punt mort és:

Q* = CF / (P − CVu) = 80 / 3,80 = 21,05 → 22 unidades

A partir de la unitat 22 el producte comença a donar benefici (amb 22 unitats el marge acumulat és 22 × 3,80 = 83,60 €, ja per damunt dels 80 € de cost fix). La fitxa ha d’acabar amb una frase d’interpretació d’este tipus: si l’equip creu que pot vendre més de 22 suports, el producte és viable; si no, toca redissenyar per a abaratar el cost, pujar el preu o descartar la idea.

Materials per a l’alumnat

El que necessita cada equip per a treballar amb autonomia: qui fa què, què s’entrega en cada sessió, on buscar les dades i com s’avalua.

Fitxa de l’equip

Repartiu els rols el primer dia. Si sou tres, qui coordina assumix també les proves amb usuaris.

  • Coordinació: repartix les tasques, controla el temps i guarda la fitxa de costos bona.
  • Disseny i fabricació: fa els esbossos, tria materials i construïx el prototip.
  • Proves amb usuaris: organitza les proves, anota què falla i proposa la millora.
  • Costos i portaveu: separa costos fixos i variables, calcula el punt mort i presenta la fitxa.

Tasques i entregues per sessió

  1. Detectar la necessitat i esbossar (1 sessió). Trieu una necessitat xicoteta i concreta i feu esbossos de dues o tres solucions. Què entregueu: els esbossos i una frase: quin problema resol el producte i per a qui.
  2. Dissenyar i construir el prototip (1-2 sessions). Construïu el prototip i anoteu quins materials useu i en quina quantitat. Què entregueu: el prototip i la llista de materials.
  3. Provar-lo i millorar-lo (mitja sessió). Mostreu-lo a tres o quatre possibles usuaris i anoteu on s’encallen i què falla. Què entregueu: el full d’observacions i la millora aplicada.
  4. Estudi de costos (1 sessió). Separeu costos fixos i variables i calculeu el cost variable unitari (CVu). Què entregueu: la taula de costos.
  5. Preu i punt mort (1 sessió). Fixeu el preu, calculeu el marge i el punt mort i proveu què passa amb un altre preu. Què entregueu: la fitxa de costos amb el punt mort interpretat.
  6. Presentació (1 sessió). Presenteu el prototip i la fitxa de costos. Què entregueu: el prototip final i la fitxa d’una pàgina.

Fonts de dades

Textos i lectures de referència

  • Eco 4ESO, unitat 12: «Del problema a la solució: Design Thinking», «Prototipar i validar» i «Fixar el preu».
  • EDMN 2BACH, unitat 7: «Estructura de costos» i «El punt mort o llindar de rendibilitat».

Nivells d’assoliment de la rúbrica

Quatre nivells per a cada criteri de la rúbrica, que està just davall amb el que es valora i la competència de cada criteri. «Adequat» és el que demana la rúbrica; «Avançat», el que va més enllà.

  • Qualitat del disseny i del prototip
    • Inicial: el prototip no respon a una necessitat clara o no funciona.
    • En desenvolupament: funciona, però les decisions de disseny no es justifiquen amb les proves.
    • Adequat: respon a una necessitat real, funciona en el seu nivell de fidelitat i les decisions es justifiquen amb les proves amb usuaris.
    • Avançat: a més, documenta què va canviar després de cada prova i per què.
  • Correcció de l’estudi de costos
    • Inicial: mescla costos fixos i variables o calcula malament el punt mort.
    • En desenvolupament: separa bé els costos, però s’equivoca en el CVu o arredonix malament el punt mort (cal arredonir cap amunt).
    • Adequat: separa costos fixos i variables, calcula bé el CVu i el punt mort, i la fitxa no té errors numèrics.
    • Avançat: a més, explica quins costos ha deixat fora (el seu temps, la llum del taller) i com canviarien el resultat.
  • Justificació del preu
    • Inicial: preu sense justificar.
    • En desenvolupament: preu basat només en el cost o només en la competència.
    • Adequat: preu raonat amb el cost, un marge i una referència de mercat; explica què passa amb el punt mort si canvien el preu o els costos.
    • Avançat: a més, compara dos preus i tria amb arguments sobre quantes unitats creu que podria vendre.
  • Presentació de la fitxa de costos
    • Inicial: fitxa desordenada o incompleta.
    • En desenvolupament: completa, però costa veure a partir de quantes unitats hi ha benefici.
    • Adequat: fitxa clara i ordenada (taula, gràfica del punt mort o equivalent) que un tercer entén d’un colp d’ull.
    • Avançat: a més, inclou la gràfica d’ingressos i costos totals amb el punt mort assenyalat.

Rúbrica d'avaluació

CriteriQuè es valoraCompetència
Qualitat del disseny i del prototipEl producte respon a una necessitat real, el prototip és funcional dins del seu nivell de fidelitat i les decisions de disseny estan justificades per les proves amb usuaris.STEM
Correcció de l'estudi de costosL'equip separa correctament costos fixos i variables, calcula bé el cost variable unitari i el punt mort Q* = CF/(P − CVu), i la fitxa de costos no conté errors numèrics.CE
Justificació del preuEl preu de venda està raonat a partir del cost, d'un marge i d'una referència de mercat, i l'equip sap explicar què passa amb el punt mort si canvia el preu o els costos.CPSAA
Presentació de la fitxa de costosLa fitxa de costos es presenta de forma clara i ordenada (taula, gràfica del punt mort o equivalent) i permet a un tercer entendre d'un colp d'ull a partir de quantes unitats el producte és rendible.CD

Què es treballa de Tecnologia

Competències específiques i sabers bàsics del currículum estatal (Reial Decret 217/2022 per a l'ESO i Reial Decret 243/2022 per al Batxillerat). Cada comunitat autònoma els concreta en el seu currículum propi.

Tecnologia · 4t d'ESO

Competències específiques:

  • CE1. Identificar i proposar problemes tecnològics amb iniciativa i creativitat, estudiant les necessitats del seu entorn pròxim
  • CE2. Aplicar de manera apropiada i segura distintes tècniques i coneixements interdisciplinaris, utilitzant procediments i recursos tecnològics i analitzant el cicle de vida de productes
  • CE3. Expressar, comunicar i difondre idees, propostes o solucions tecnològiques en diferents fòrums de manera efectiva

Sabers bàsics:

  • A.1 Estratègies i tècniques: estudi de necessitats del centre, locals, regionals, etc.; tècniques d'ideació
  • A.2 Productes i materials: cicle de vida d'un producte i les seues fases; estratègies de selecció de materials a partir de les seues propietats o requisits
  • A.3 Fabricació: tècniques de fabricació manual i mecànica; tècniques de fabricació digital: impressió en tres dimensions i tall

Tecnologia i Enginyeria I · 1r de Batxillerat

Competències específiques:

  • CE1. Coordinar i desenvolupar projectes d'investigació amb una actitud crítica i emprenedora, implementant estratègies i tècniques eficients de resolució de problemes
  • CE2. Seleccionar materials i elaborar estudis d'impacte, aplicant criteris tècnics i de sostenibilitat per a fabricar productes de qualitat

Sabers bàsics:

  • A. Projectes d'investigació i desenvolupament: tècniques d'investigació i ideació: Design Thinking
  • A. Projectes d'investigació i desenvolupament: productes: cicle de vida; planificació i desenvolupament de disseny i comercialització
  • B. Materials i fabricació: tècniques de fabricació: prototipatge ràpid i sota demanda; fabricació digital aplicada a projectes

Competències que es treballen

Clau: STEM · CD · CE · CPSAA