Activitat · Unitat 4 Joc

El joc de les portes: quant val saber abans de decidir

Joc per rondes amb informació de pagament: cada equip tria entre tres portes sabent molt poc, pot gastar part del seu temps a comprar pistes i descobrix al final que ni decidir a cegues ni investigar-ho tot és la millor estratègia.

Durada
50 min · 1 sessió
Agrupament
grups xicotets (3-4)
Materials
  • Sobres de porta preparats pel professorat: tres per ronda, amb el resultat dins
  • Sobres de pista, numerats i amb el seu preu en fitxes
  • 20 fitxes de temps per equip
  • Pissarra per al marcador
Connexió amb el llibre
Unitat 4: Com prenem decisions

Plantejament

Quasi totes les males decisions són d’un d’estos dos tipus: decidir sense assabentar-se’n, o passar tant de temps investigant que l’oportunitat se’n va.

Este joc posa les dues trampes damunt de la taula. Cada equip té 20 fitxes de temps i quatre rondes per davant. En cada ronda hi ha tres portes i cal triar-ne una. Es pot triar a cegues, gratis, o comprar pistes pagant fitxes.

La puntuació final suma el guanyat darrere de les portes i les fitxes que sobren. Ahí està tota la gràcia: el temps també val.

Com funciona una ronda

  1. S’anuncia el tema de la ronda (per exemple: «triar optativa de 4t», «triar on treballar este estiu»).
  2. Les tres portes estan damunt de la taula, tancades. Darrere de cada una hi ha un resultat en punts, de −10 a +30.
  3. L’equip pot comprar pistes, abans de triar:
    • pista barata (1 fitxa): informació vaga, de l’estil «una de les tres és clarament pitjor»;
    • pista mitjana (3 fitxes): descarta una porta;
    • pista cara (6 fitxes): diu exactament el que hi ha darrere d’una porta concreta.
  4. L’equip tria una porta i s’obri.
  5. S’anota el resultat i les fitxes que queden.

A la ronda 4 hi ha una regla nova: la porta triada es pot canviar una vegada després d’obrir-la, pagant 4 fitxes. És la ronda de la reversibilitat, i sol ser la que més es comenta després.

Objectius didàctics

  • Reconéixer que la informació té un cost i que eixe cost forma part de la decisió.
  • Identificar el punt en què buscar més informació deixa de compensar.
  • Valorar la reversibilitat d’una decisió com un criteri en si mateix.
  • Analitzar decisions pròpies pel procés seguit i no només pel resultat obtingut.

Passos (sessió de 50 min)

  1. Regles i repartiment (7 min). Cada equip rep les seues 20 fitxes.
  2. Rondes 1 a 3 (25 min). Uns huit minuts per ronda. Després de cada una s’anota a la pissarra el resultat de cada equip i les fitxes gastades.
  3. Ronda 4, la de canviar (10 min). Amb la regla nova.
  4. Marcador final i anàlisi (8 min). Se sumen punts i fitxes sobrants. Es compara l’estratègia dels equips que més van puntuar.

Marcador (pissarra)

Equip    R1    R2    R3    R4    Punts    Fitxes    TOTAL
                                  portes   sobrants
  1     ____  ____  ____  ____    ______   ______   ______
  2     ____  ____  ____  ____    ______   ______   ______
  3     ____  ____  ____  ____    ______   ______   ______
  4     ____  ____  ____  ____    ______   ______   ______

Preguntes d’anàlisi

  • Quin equip va guanyar? Va comprar moltes pistes o poques? I el que va quedar últim?
  • Hi va haver alguna ronda en què compràreu una pista cara i després no vos servira de res? Què vau aprendre d’això?
  • En quin moment vau decidir deixar de comprar informació? Va ser una decisió o simplement vos vau quedar sense fitxes?
  • A la ronda 4 es podia rectificar pagant. Canvia això com es tria? Penseu en una decisió real vostra que siga fàcil de desfer i una altra que no ho siga.
  • Un equip va poder encertar sense comprar cap pista. Va prendre una bona decisió o va tindre sort? Expliqueu la diferència, perquè és la idea més important de la unitat.
  • Quines decisions de la vostra vida real s’assemblen a estes rondes? En quines esteu gastant moltes «fitxes» i en quines cap?

Criteris d’avaluació

CriteriDescripcióPes
EstratègiaDecidix quanta informació comprar amb un criteri explícit30 %
Gestió del tempsArriba al final amb fitxes i sense haver decidit a cegues20 %
AnàlisiSepara la qualitat de la decisió de la sort del resultat30 %
TransferènciaRelaciona el joc amb decisions pròpies reals20 %

Variants i extensions

  • Amb suport: tres rondes i només dos tipus de pista.
  • Amb temes propis: que siguen els mateixos equips els qui proposen els temes de les rondes, a partir de decisions que tinguen damunt este curs.
  • Per a qui va sobrat: abans de cada ronda, calcular quant estarien disposats a pagar com a màxim per la pista cara. És el valor de la informació i es pot raonar, no només intuir.
  • Pont amb la Unitat 5: la decisió d’itinerari després de 4t és exactament una d’estes rondes, amb una diferència: les fitxes són mesos i algunes portes es poden tornar a obrir. Quines, es veu a la unitat següent.