Plantejament
Quasi totes les males decisions són d’un d’estos dos tipus: decidir sense assabentar-se’n, o passar tant de temps investigant que l’oportunitat se’n va.
Este joc posa les dues trampes damunt de la taula. Cada equip té 20 fitxes de temps i quatre rondes per davant. En cada ronda hi ha tres portes i cal triar-ne una. Es pot triar a cegues, gratis, o comprar pistes pagant fitxes.
La puntuació final suma el guanyat darrere de les portes i les fitxes que sobren. Ahí està tota la gràcia: el temps també val.
Com funciona una ronda
- S’anuncia el tema de la ronda (per exemple: «triar optativa de 4t», «triar on treballar este estiu»).
- Les tres portes estan damunt de la taula, tancades. Darrere de cada una hi ha un resultat en punts, de −10 a +30.
- L’equip pot comprar pistes, abans de triar:
- pista barata (1 fitxa): informació vaga, de l’estil «una de les tres és clarament pitjor»;
- pista mitjana (3 fitxes): descarta una porta;
- pista cara (6 fitxes): diu exactament el que hi ha darrere d’una porta concreta.
- L’equip tria una porta i s’obri.
- S’anota el resultat i les fitxes que queden.
A la ronda 4 hi ha una regla nova: la porta triada es pot canviar una vegada després d’obrir-la, pagant 4 fitxes. És la ronda de la reversibilitat, i sol ser la que més es comenta després.
Objectius didàctics
- Reconéixer que la informació té un cost i que eixe cost forma part de la decisió.
- Identificar el punt en què buscar més informació deixa de compensar.
- Valorar la reversibilitat d’una decisió com un criteri en si mateix.
- Analitzar decisions pròpies pel procés seguit i no només pel resultat obtingut.
Passos (sessió de 50 min)
- Regles i repartiment (7 min). Cada equip rep les seues 20 fitxes.
- Rondes 1 a 3 (25 min). Uns huit minuts per ronda. Després de cada una s’anota a la pissarra el resultat de cada equip i les fitxes gastades.
- Ronda 4, la de canviar (10 min). Amb la regla nova.
- Marcador final i anàlisi (8 min). Se sumen punts i fitxes sobrants. Es compara l’estratègia dels equips que més van puntuar.
Marcador (pissarra)
Equip R1 R2 R3 R4 Punts Fitxes TOTAL
portes sobrants
1 ____ ____ ____ ____ ______ ______ ______
2 ____ ____ ____ ____ ______ ______ ______
3 ____ ____ ____ ____ ______ ______ ______
4 ____ ____ ____ ____ ______ ______ ______
Preguntes d’anàlisi
- Quin equip va guanyar? Va comprar moltes pistes o poques? I el que va quedar últim?
- Hi va haver alguna ronda en què compràreu una pista cara i després no vos servira de res? Què vau aprendre d’això?
- En quin moment vau decidir deixar de comprar informació? Va ser una decisió o simplement vos vau quedar sense fitxes?
- A la ronda 4 es podia rectificar pagant. Canvia això com es tria? Penseu en una decisió real vostra que siga fàcil de desfer i una altra que no ho siga.
- Un equip va poder encertar sense comprar cap pista. Va prendre una bona decisió o va tindre sort? Expliqueu la diferència, perquè és la idea més important de la unitat.
- Quines decisions de la vostra vida real s’assemblen a estes rondes? En quines esteu gastant moltes «fitxes» i en quines cap?
Criteris d’avaluació
| Criteri | Descripció | Pes |
|---|---|---|
| Estratègia | Decidix quanta informació comprar amb un criteri explícit | 30 % |
| Gestió del temps | Arriba al final amb fitxes i sense haver decidit a cegues | 20 % |
| Anàlisi | Separa la qualitat de la decisió de la sort del resultat | 30 % |
| Transferència | Relaciona el joc amb decisions pròpies reals | 20 % |
Variants i extensions
- Amb suport: tres rondes i només dos tipus de pista.
- Amb temes propis: que siguen els mateixos equips els qui proposen els temes de les rondes, a partir de decisions que tinguen damunt este curs.
- Per a qui va sobrat: abans de cada ronda, calcular quant estarien disposats a pagar com a màxim per la pista cara. És el valor de la informació i es pot raonar, no només intuir.
- Pont amb la Unitat 5: la decisió d’itinerari després de 4t és exactament una d’estes rondes, amb una diferència: les fitxes són mesos i algunes portes es poden tornar a obrir. Quines, es veu a la unitat següent.