Actividad · Unidad 4 Juego

El juego de las puertas: cuánto vale saber antes de decidir

Juego por rondas con información de pago: cada equipo elige entre tres puertas sabiendo muy poco, puede gastar parte de su tiempo en comprar pistas y descubre al final que ni decidir a ciegas ni investigarlo todo es la mejor estrategia.

Duración
50 min · 1 sesión
Agrupación
grupos pequeños (3-4)
Materiales
  • Sobres de puerta preparados por el profesorado: tres por ronda, con el resultado dentro
  • Sobres de pista, numerados y con su precio en fichas
  • 20 fichas de tiempo por equipo
  • Pizarra para el marcador
Conexión con el libro
Unidad 4: Cómo tomamos decisiones

Planteamiento

Casi todas las malas decisiones son de uno de estos dos tipos: decidir sin enterarse, o pasarse tanto tiempo investigando que la oportunidad se va.

Este juego pone las dos trampas sobre la mesa. Cada equipo tiene 20 fichas de tiempo y cuatro rondas por delante. En cada ronda hay tres puertas y hay que elegir una. Se puede elegir a ciegas, gratis, o comprar pistas pagando fichas.

La puntuación final suma lo ganado detrás de las puertas y las fichas que sobren. Ahí está toda la gracia: el tiempo también vale.

Cómo funciona una ronda

  1. Se anuncia el tema de la ronda (por ejemplo: «elegir optativa de 4.º», «elegir dónde trabajar este verano»).
  2. Las tres puertas están sobre la mesa, cerradas. Detrás de cada una hay un resultado en puntos, de −10 a +30.
  3. El equipo puede comprar pistas, antes de elegir:
    • pista barata (1 ficha): información vaga, del estilo «una de las tres es claramente peor»;
    • pista media (3 fichas): descarta una puerta;
    • pista cara (6 fichas): dice exactamente lo que hay detrás de una puerta concreta.
  4. El equipo elige una puerta y se abre.
  5. Se anota el resultado y las fichas que quedan.

En la ronda 4 hay una regla nueva: la puerta elegida se puede cambiar una vez después de abrirla, pagando 4 fichas. Es la ronda de la reversibilidad, y suele ser la que más se comenta después.

Objetivos didácticos

  • Reconocer que la información tiene un coste y que ese coste forma parte de la decisión.
  • Identificar el punto en que buscar más información deja de compensar.
  • Valorar la reversibilidad de una decisión como un criterio en sí mismo.
  • Analizar decisiones propias por el proceso seguido y no solo por el resultado obtenido.

Pasos (sesión de 50 min)

  1. Reglas y reparto (7 min). Cada equipo recibe sus 20 fichas.
  2. Rondas 1 a 3 (25 min). Unos ocho minutos por ronda. Después de cada una se anota en la pizarra el resultado de cada equipo y las fichas gastadas.
  3. Ronda 4, la de cambiar (10 min). Con la regla nueva.
  4. Marcador final y análisis (8 min). Se suman puntos y fichas sobrantes. Se compara la estrategia de los equipos que más puntuaron.

Marcador (pizarra)

Equipo   R1    R2    R3    R4    Puntos   Fichas    TOTAL
                                  puertas  sobrantes
  1     ____  ____  ____  ____    ______   ______   ______
  2     ____  ____  ____  ____    ______   ______   ______
  3     ____  ____  ____  ____    ______   ______   ______
  4     ____  ____  ____  ____    ______   ______   ______

Preguntas de análisis

  • ¿Qué equipo ganó? ¿Compró muchas pistas o pocas? ¿Y el que quedó último?
  • ¿Hubo alguna ronda en la que compraseis una pista cara y después no os sirviera de nada? ¿Qué aprendisteis de eso?
  • ¿En qué momento decidisteis dejar de comprar información? ¿Fue una decisión o simplemente os quedasteis sin fichas?
  • En la ronda 4 se podía rectificar pagando. ¿Cambia eso cómo se elige? Pensad en una decisión real vuestra que sea fácil de deshacer y otra que no lo sea.
  • Un equipo pudo acertar sin comprar ninguna pista. ¿Tomó una buena decisión o tuvo suerte? Explicad la diferencia, porque es la idea más importante de la unidad.
  • ¿Qué decisiones de vuestra vida real se parecen a estas rondas? ¿En cuáles estáis gastando muchas «fichas» y en cuáles ninguna?

Criterios de evaluación

CriterioDescripciónPeso
EstrategiaDecide cuánta información comprar con un criterio explícito30 %
Gestión del tiempoLlega al final con fichas y sin haber decidido a ciegas20 %
AnálisisSepara la calidad de la decisión de la suerte del resultado30 %
TransferenciaRelaciona el juego con decisiones propias reales20 %

Variantes y extensiones

  • Con apoyo: tres rondas y solo dos tipos de pista.
  • Con temas propios: que sean los propios equipos quienes propongan los temas de las rondas, a partir de decisiones que tengan encima este curso.
  • Para quien va sobrado: antes de cada ronda, calcular cuánto estarían dispuestos a pagar como máximo por la pista cara. Es el valor de la información y se puede razonar, no solo intuir.
  • Puente con la Unidad 5: la decisión de itinerario tras 4.º es exactamente una de estas rondas, con una diferencia: las fichas son meses y algunas puertas se pueden volver a abrir. Cuáles, se ve en la unidad siguiente.