Planteamiento
Casi todas las malas decisiones son de uno de estos dos tipos: decidir sin enterarse, o pasarse tanto tiempo investigando que la oportunidad se va.
Este juego pone las dos trampas sobre la mesa. Cada equipo tiene 20 fichas de tiempo y cuatro rondas por delante. En cada ronda hay tres puertas y hay que elegir una. Se puede elegir a ciegas, gratis, o comprar pistas pagando fichas.
La puntuación final suma lo ganado detrás de las puertas y las fichas que sobren. Ahí está toda la gracia: el tiempo también vale.
Cómo funciona una ronda
- Se anuncia el tema de la ronda (por ejemplo: «elegir optativa de 4.º», «elegir dónde trabajar este verano»).
- Las tres puertas están sobre la mesa, cerradas. Detrás de cada una hay un resultado en puntos, de −10 a +30.
- El equipo puede comprar pistas, antes de elegir:
- pista barata (1 ficha): información vaga, del estilo «una de las tres es claramente peor»;
- pista media (3 fichas): descarta una puerta;
- pista cara (6 fichas): dice exactamente lo que hay detrás de una puerta concreta.
- El equipo elige una puerta y se abre.
- Se anota el resultado y las fichas que quedan.
En la ronda 4 hay una regla nueva: la puerta elegida se puede cambiar una vez después de abrirla, pagando 4 fichas. Es la ronda de la reversibilidad, y suele ser la que más se comenta después.
Objetivos didácticos
- Reconocer que la información tiene un coste y que ese coste forma parte de la decisión.
- Identificar el punto en que buscar más información deja de compensar.
- Valorar la reversibilidad de una decisión como un criterio en sí mismo.
- Analizar decisiones propias por el proceso seguido y no solo por el resultado obtenido.
Pasos (sesión de 50 min)
- Reglas y reparto (7 min). Cada equipo recibe sus 20 fichas.
- Rondas 1 a 3 (25 min). Unos ocho minutos por ronda. Después de cada una se anota en la pizarra el resultado de cada equipo y las fichas gastadas.
- Ronda 4, la de cambiar (10 min). Con la regla nueva.
- Marcador final y análisis (8 min). Se suman puntos y fichas sobrantes. Se compara la estrategia de los equipos que más puntuaron.
Marcador (pizarra)
Equipo R1 R2 R3 R4 Puntos Fichas TOTAL
puertas sobrantes
1 ____ ____ ____ ____ ______ ______ ______
2 ____ ____ ____ ____ ______ ______ ______
3 ____ ____ ____ ____ ______ ______ ______
4 ____ ____ ____ ____ ______ ______ ______
Preguntas de análisis
- ¿Qué equipo ganó? ¿Compró muchas pistas o pocas? ¿Y el que quedó último?
- ¿Hubo alguna ronda en la que compraseis una pista cara y después no os sirviera de nada? ¿Qué aprendisteis de eso?
- ¿En qué momento decidisteis dejar de comprar información? ¿Fue una decisión o simplemente os quedasteis sin fichas?
- En la ronda 4 se podía rectificar pagando. ¿Cambia eso cómo se elige? Pensad en una decisión real vuestra que sea fácil de deshacer y otra que no lo sea.
- Un equipo pudo acertar sin comprar ninguna pista. ¿Tomó una buena decisión o tuvo suerte? Explicad la diferencia, porque es la idea más importante de la unidad.
- ¿Qué decisiones de vuestra vida real se parecen a estas rondas? ¿En cuáles estáis gastando muchas «fichas» y en cuáles ninguna?
Criterios de evaluación
| Criterio | Descripción | Peso |
|---|---|---|
| Estrategia | Decide cuánta información comprar con un criterio explícito | 30 % |
| Gestión del tiempo | Llega al final con fichas y sin haber decidido a ciegas | 20 % |
| Análisis | Separa la calidad de la decisión de la suerte del resultado | 30 % |
| Transferencia | Relaciona el juego con decisiones propias reales | 20 % |
Variantes y extensiones
- Con apoyo: tres rondas y solo dos tipos de pista.
- Con temas propios: que sean los propios equipos quienes propongan los temas de las rondas, a partir de decisiones que tengan encima este curso.
- Para quien va sobrado: antes de cada ronda, calcular cuánto estarían dispuestos a pagar como máximo por la pista cara. Es el valor de la información y se puede razonar, no solo intuir.
- Puente con la Unidad 5: la decisión de itinerario tras 4.º es exactamente una de estas rondas, con una diferencia: las fichas son meses y algunas puertas se pueden volver a abrir. Cuáles, se ve en la unidad siguiente.