Activitat · Unitat 4 Dinàmica

Gimnàs de creativitat: reptes exprés i mètode SCAMPER

Una sessió de calistènia mental per a entrenar la mirada emprenedora. La classe encadena reptes cronometrats de pensament divergent i després aplica el mètode SCAMPER a un producte quotidià per a generar vint idees de millora en minuts. Tanca reconeixent i desmuntant els frens mentals que maten les idees abans de nàixer.

Durada
55 min · 1 sessió
Agrupament
individual + grups menuts (3-4)
Materials
  • Targetes de reptes exprés de pensament divergent
  • Objecte quotidià per grup (un boli, una motxilla, una botella, un carret de la compra...)
  • Pòster del mètode SCAMPER (Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Proposar altres usos, Eliminar, Reordenar)
  • Cronòmetre visible i campana o senyal de canvi
  • Mural o pissarra per a bolcar les idees
Connexió amb el llibre
Unitat 4: Mentalitat emprenedora i innovació

Plantejament

La creativitat no és un do amb el qual es naix, sinó un múscul que s’entrena. La Unitat 4 defén que la mentalitat emprenedora és una forma de mirar els problemes, i esta dinàmica la posa a suar. Funciona com un gimnàs: primer un escalfament de reptes exprés que trenquen la por a dir idees absurdes, i després una rutina seriosa amb el mètode SCAMPER, una de les eines més usades per a generar idees a partir d’alguna cosa que ja existix.

La trampa que tots portem dins és el jutge interior que descarta una idea abans d’acabar de pensar-la. Per això la dinàmica separa amb claredat el moment de divergir (generar molt, sense filtre) del de convergir (triar). El tancament nomena els frens mentals més comuns —«això ja està inventat», «no funcionarà»— perquè cadascú els reconega la pròxima vegada que apareguen.

Objectius didàctics

  • Entrenar el pensament divergent generant moltes idees sense censura prèvia.
  • Aplicar el mètode SCAMPER per a innovar a partir d’un producte existent.
  • Distingir la fase de generació d’idees de la de selecció.
  • Identificar i desactivar els frens mentals que bloquegen la creativitat.

Passos

  1. Escalfament de reptes exprés (10 min). Rondes cronometrades de 60-90 segons: «usos impossibles d’un clip», «millora esta aula», «un negoci que no existix i hauria d’existir». Es valora quantitat, no qualitat. La campana marca el canvi.
  2. Regles del joc divergent (5 min). El professor fixa la norma d’or: en la fase de generar, està prohibit dir «no» o «però». Tota idea suma.
  3. SCAMPER sobre un objecte (25 min). Cada grup rep un objecte quotidià i recorre les set operacions del mètode, anotant almenys vint idees de millora o reinvenció en el mural.
  4. Convergència (10 min). Ara sí es filtra: cada grup tria les dos idees més prometedores i explica per què. Tancament amb la llista de frens mentals que han notat durant la sessió.

Criteris d’avaluació

CriteriDescripcióPes
Fluïdesa d’ideesEl grup genera moltes idees sense autocensurar-se30 %
Aplicació de SCAMPERUsa de veritat les set operacions, no només dos o tres30 %
Qualitat de la convergènciaSelecciona amb criteri les idees amb més recorregut25 %
Reconeixement de frensIdentifica els bloquejos mentals propis15 %

Variants i extensions

  • Variant repte de l’aula. Aplicar SCAMPER a un problema real del centre o del taller, perquè les idees tinguen recorregut fora de classe.
  • Variant combinatòria forçada. Sortejar dos paraules a l’atzar i obligar a creuar-les en un producte nou, per a entrenar la connexió inesperada.
  • Connexió amb la Unitat 5. Les dos millors idees de cada grup entren com a candidates a oportunitat en la unitat següent.