Temps estimat de lectura: 18-20 min · Sabers LOMLOE: D.1, D.2, D.3 · Abans de començar: Units 1-8 (esta és la part 1 del projecte capstone, recull tot el treballat fins ara).

En acabar esta unitat sabràs:

  • Aplicar les cinc fases del Design Thinking (empatitzar, definir, idear, prototipar, testejar) a un problema real.
  • Emplenar un Business Model Canvas de nou blocs per a la idea del teu projecte.
  • Distingir prototip, MVP i producte final, i construir un prototip de baixa fidelitat amb materials d’aula.
  • Reconéixer el cicle construir-mesurar-aprendre de Lean Startup i diferenciar iteració de pivot.

Arribem al Bloc D, el més llarg i el més pràctic de tot el curs. Fins ací hem treballat el perfil emprenedor (Bloc A), la lectura de l’entorn (Bloc B) i els recursos amb què es munta un projecte (Bloc C). A partir d’ara toca posar-ho tot en marxa: durant les pròximes setmanes cada equip de classe dissenyarà un projecte emprenedor real, el prototiparà i el presentarà davant de la resta. Esta unitat és la part 1 del capstone: el disseny. La següent (Unit 10) serà la part 2: validació, comunicació i pitch.

L’error més comú quan algú té una idea és exactament este: enamorar-se de la idea, tancar-se a construir-la durant mesos, eixir al món a ensenyar-la i descobrir que ningú la vol. Les metodologies que veurem en esta unitat existixen per a evitar-ho. Design Thinking ensenya a començar per la persona, no per la idea. El Business Model Canvas obliga a posar el model sencer en un sol full per a veure si encaixa. Lean Startup convertix el projecte en un cicle curt d’aprendre-construir-mesurar-aprendre, en lloc d’una aposta única. I el prototipatge ens permet ensenyar la idea amb cartó i retolador abans de gastar diners o temps en programar res.

Tres eines, una sola lògica: fallar barat, fallar prompte, aprendre ràpid.

Design Thinking: començar per les persones

El Design Thinking és una manera de resoldre problemes que posa les persones al centre. La metodologia la va formalitzar als anys 2000 l’escola de disseny de la Universitat de Stanford (la d.school) i la consultora IDEO, però la idea és més antiga: abans de dissenyar una solució, cal entendre molt bé el problema i qui el patix.

Les cinc fases s’aprenen en este ordre, però a la pràctica es torna arrere constantment: en testejar es descobrixen coses noves que obliguen a redefinir el problema, i torna a començar.

PROBLEMA SOLUCIÓN DIVERGIR Descubrir CONVERGIR Definir DIVERGIR Desarrollar CONVERGIR Entregar Entrevistas, observación, mapa de empatía. Síntesis del problema real, hipótesis críticas. Ideación divergente, brainwriting, SCAMPER, prototipos baratos. Selección, validación con cliente, refinado. FLUJO TEMPORAL: 4-6 SEMANAS PARA UN CICLO COMPLETO
Double Diamond: les dues fases de divergència i convergència del Design Thinking.
Paret coberta de post-its de colors agrupats en columnes després d'una sessió de brainstorming col·lectiu.
Sessió de brainstorming inicial: cada post-it recull una idea, i la paret es convertix en el llenç on l'equip agrupa, descarta i prioritza. És l'eina més senzilla de la fase d'idear. Foto: Victor Costa de Paula, CC BY-SA 4.0 via Wikimedia Commons
Les cinc fases del Design Thinking

Design Thinking pas a pas (exemple: app contra la soledat dels majors)

  1. Empatitzar. Eixir a parlar amb les persones afectades pel problema. Entrevistar-les, observar-les, viure el seu dia si es pot. L’eina típica és el mapa d’empatia: un full en què anotem què pensa, què sent, què diu, què fa, què li fa mal i què guanya eixa persona. Exemple: visitem durant una vesprada la residència del barri i un centre de dia municipal. Parlem amb cinc persones majors. Descobrim que el problema no és que no tinguen amb qui parlar (moltes tenen amigues al centre de dia); és que tornen a una casa buida cada nit i els caps de setmana no obri ningú.
  2. Definir. Reformular el problema concret en una sola frase, en format ¿Com podríem…?. Una bona definició és específica, fa focus en una persona concreta i no inclou ja la solució. Exemple: «¿Com podríem ajudar persones majors que viuen a soles en barris urbans a no passar les nits i els caps de setmana en silenci?». Mal definit seria «¿com fer una app de companyia?»: això ja dona per feta la solució.
  3. Idear. Generar moltes solucions possibles sense filtrar-les encara. Les tècniques les vam veure en la Unit 2: brainstorming, SCAMPER, crazy 8s. La regla és quantitat abans que qualitat: com més idees, més probable que aparega una bona. Exemple: en 20 minuts l’equip genera 40 idees que van des d’una línia de telèfon 24 h, un sistema de visites voluntàries, un club de cine els dissabtes, fins a una app que empareja persones majors que viuen a soles amb estudiants universitaris que necessiten habitació.
  4. Prototipar. Construir una versió ràpida i barata de la idea triada per a poder ensenyar-la. Pot ser un dibuix en paper, un cartó retallat, una representació teatral. No cal que siga bonic; ha de ser suficient perquè algú l’entenga i reaccione. Exemple: l’equip dibuixa en quatre folis les pantalles principals de l’app de convivència intergeneracional —registre, cerca, perfil, xat— amb retolador.
  5. Testejar. Posar el prototip davant de persones del segment objectiu i observar què fan. No es tracta de vendre’ls la idea; es tracta de veure on s’encallen, què no entenen, què els emociona. Exemple: l’equip porta els dibuixos de tornada al centre de dia i els ensenya a tres persones. Descobrix que la idea els pareix interessant però no es fien de ficar un desconegut a casa. Cal tornar arrere: redefinir el problema incloent-hi la confiança, i reiterar.

Per què este ordre importa

Qualsevol pot saltar-se la fase d’empatitzar i inventar-se la solució des de la taula de sa casa. El problema és que quasi sempre encertarem amb el símptoma i fallarem amb el remei. Els majors de l’exemple no necessiten una app —que els resulta complicada i poc fiable—; necessiten companyia nocturna i de cap de setmana. Només es descobrix eixint a parlar.

Lean Startup: construir, mesurar, aprendre

El Lean Startup és la metodologia que l’emprenedor estatunidenc Eric Ries va publicar en el seu llibre homònim de 2011, basant-se en la seua experiència construint startups a Silicon Valley i en les idees del lean manufacturing japonés (Toyota). La idea central és brutal en la seua senzillesa: un projecte en les seues primeres fases és un experiment, no una empresa. I els experiments es gestionen amb un cicle, no amb un pla a cinc anys.

El cicle construir-mesurar-aprendre

  1. Construir com més ràpid millor la versió més simple que ja prova una hipòtesi. No el producte sencer: sols el just per a aprendre alguna cosa.
  2. Mesurar què passa quan l’ensenyes a persones reals. Dades concretes: quants es registren, quants paguen, quants tornen, quants el recomanen.
  3. Aprendre de les dades. ¿Confirmen la hipòtesi? ¿La contradiuen? ¿Apareix alguna cosa inesperada?
  4. I torna a començar: eixe aprenentatge es convertix en la següent cosa que construïxes.

Cada volta del cicle s’anomena iteració. Com més curtes i més barates siguen les iteracions, més ràpid aprén l’equip i menys diners perd.

Iteració vs. pivot

No tot canvi dins del projecte és igual de profund. Lean Startup distingix dos:

  • Iteració: xicotet ajust dins del mateix model. Canviar el color d’un botó, baixar el preu un 10 %, afegir una opció al menú, reescriure el text de la pàgina d’inici. El projecte continua sent el mateix.
  • Pivot: canvi d’hipòtesi. Després de mesurar, l’equip descobrix que el model no funciona i decidix canviar alguna cosa gran: el segment de clients, la proposta de valor, el canal o la font d’ingressos. El projecte canvia de rumb.

Pivotar no és fracassar. Quasi tots els projectes emprenedors que coneixem hui van pivotar almenys una vegada. Instagram va començar sent Burbn, una xarxa social per a entusiastes del whisky amb check-ins de llocs; l’equip es va adonar que l’única funció que usaven els usuaris era pujar fotos amb filtres, va eliminar tot la resta i va pivotar. YouTube es va llançar com a lloc de cites amb vídeo; ningú pujava vídeos per a lligar però sí per a ensenyar viatges i mascotes. Slack era un videojoc en línia que va fracassar; l’eina de xat interna de l’equip era tan bona que van decidir vendre-la i deixar el joc.

El Business Model Canvas

El Business Model Canvas (BMC) és una plantilla d’un sol full que servix per a descriure com funciona un projecte. El va inventar el suís Alexander Osterwalder el 2010 amb el seu llibre Business Model Generation i s’ha convertit en l’eina més usada del món per a dissenyar models de negoci. La gràcia és l’economia visual: en lloc d’un document de cinquanta pàgines, tot el model cap en un full A3 amb nou requadres. Això obliga a sintetitzar i revela ràpidament les incoherències.

LO QUE LA EMPRESA HACE EL OFRECIMIENTO LO QUE EL CLIENTE EXPERIMENTA 08 Asociaciones clave ¿Quiénes son los aliados estratégicos sin los que el modelo no funcionaría? 07 Actividades clave ¿Qué hacemos cada día que no podemos delegar? 06 Recursos clave ¿Qué recursos críticos necesitamos? 02 Propuesta de valor ¿Qué problema resolvemos o qué necesidad cubrimos? ¿Por qué somos diferentes de las alternativas? 04 Relaciones con clientes ¿Qué tipo de relación mantenemos con cada uno? 03 Canales ¿Por qué canales llega nuestra propuesta? 01 Segmentos de clientes ¿Para quién creamos valor? ¿Quiénes son nuestros clientes más importantes? 09 Estructura de costes ¿En qué gasta la empresa? ¿Qué costes son fijos y cuáles variables? ¿Hay economías de escala? 05 Fuentes de ingresos ¿Cómo y por qué nos pagan los clientes? ¿Es venta unitaria, suscripción, comisión, licencia? ¿Qué peso tiene cada fuente sobre el total? INTERNO · LO QUE GASTAMOS CLIENTE · LO QUE COBRAMOS Las 9 áreas se distribuyen en una página: cinco áreas miran al cliente (derecha) y cuatro al interior (izquierda). La propuesta de valor (centro) es lo que las conecta.
Business Model Canvas: 9 blocs d'un model de negoci (Osterwalder).
Sessió formativa en què una persona explica el Business Model Canvas a un grup assegut al voltant d'una taula amb la plantilla impresa en gran.
Taller de Business Model Canvas amb emprenedores a Nalerigu (Ghana). La plantilla impresa en gran format i treballada en grup és la manera estàndard d'emplenar el BMC: obliga a discutir cada bloc en veu alta abans de fixar-lo en post-its. Foto: Christian Yakubu, CC BY-SA 4.0 via Wikimedia Commons
Els nou blocs del Business Model Canvas

BMC pas a pas (exemple: app de convivència intergeneracional)

  1. Segments de clients — ¿Per a qui? ¿A qui servim exactament? Com més concret, millor. Exemple: dos segments. (1) Persones majors de 70-85 anys que viuen a soles en el seu propi pis en una ciutat mitjana. (2) Estudiants universitaris de 18-23 anys que estudien fora de la seua ciutat i busquen habitació barata.
  2. Proposta de valor — ¿Què els oferim? ¿Per què ens triarien? És el bloc més important. Una bona proposta de valor resol un problema real i es pot explicar en una frase. Exemple: «Habitació gratis o molt barata per a estudiants a canvi de companyia i xicotetes ajudes domèstiques per a persones majors que viuen a soles». Resolem dos problemes alhora: soledat i preu de l’habitatge.
  3. Canals — ¿Com arribem a ells? Per quin mitjà entreguem la nostra proposta. Exemple: per als majors, no internet (no els arribarà); centres de dia, parròquies, associacions de veïns, metge de família. Per als estudiants, sí: Instagram, TikTok, grups de Telegram de la universitat.
  4. Relació amb clients — ¿Quin tipus de tracte mantenim? ¿Autoservei, contacte humà, comunitat? Exemple: contacte humà alt. Una treballadora social del projecte entrevista les dues parts, fa la mediació si hi ha problemes i visita les persones majors cada dues setmanes durant els primers sis mesos.
  5. Fonts d’ingressos — ¿Com guanyem diners? ¿Qui paga, quant i per què? Exemple: l’estudiant paga 150 €/mes (molt menys que una habitació normal de 400 €). El projecte es queda amb 30 € per a cobrir mediació i 120 € s’entreguen al major o es descompten del lloguer.
  6. Recursos clau — ¿Què necessitem tindre? L’imprescindible perquè el model funcione. Exemple: l’equip de treballadors socials (humans), una web senzilla i una base de dades (digitals), una assegurança de responsabilitat civil per a les convivències (financer).
  7. Activitats clau — ¿Què fem cada dia? El que no podem delegar. Exemple: captar i entrevistar candidats dels dos costats, fer matchings, mediar conflictes, seguiment mensual.
  8. Socis clau — ¿Qui ens ajuda? Aliances sense les quals el model no funciona. Exemple: ajuntament (accés a centres de dia i a referències), universitat (accés a estudiants), una asseguradora disposada a fer una pòlissa específica per a esta convivència.
  9. Estructura de costos — ¿En què gastem? Costos fixos i variables del model. Exemple: sous dels treballadors socials (fixos), assegurances (variables per convivència activa), web i servidors (fixos baixos), oficina xicoteta (fix).

Prova-ho tu mateix: emplena els nou blocs del teu model de negoci directament en esta eina interactiva i descarrega el resultat.

Describe el modelo de negocio de una empresa en nueve bloques clave, siguiendo el Business Model Canvas de Osterwalder y Pigneur.

Socios clave
Actividades clave
Recursos clave
Propuestas de valor
Relaciones con clientes
Canales
Segmentos de clientes
Estructura de costes
Fuentes de ingresos

↗ Herramienta interactiva disponible en la versión digital del libro (profedeeconomia.es).

Com s’emplena a l’aula

La regla pràctica per a 4ESO: un full A3 o un paper continu a la paret, els nou requadres dibuixats amb retolador, i post-its de colors —un per idea, una idea per post-it—. Això permet moure, llevar i afegir sense haver de refer el full sencer. Comenceu per segments de clients i proposta de valor —els dos blocs de la dreta més importants—; la resta deriva d’ahí. Si no teniu clars estos dos, els altres set blocs seran paraules buides.

Prototipatge: ensenyar abans de construir

Un prototip és una maqueta —incompleta, barata, ràpida— del que volem construir. Servix per a ensenyar-lo a algú i obtindre feedback abans d’invertir temps i diners de veritat. Hi ha tres nivells de fidelitat, cada un respon a una pregunta distinta.

Baixa fidelitat: paper, cartó, role-play

El prototip més útil del projecte i, quasi sempre, el que es queda curt a classe perquè pareix poc seriós. Materials: folis, retoladors, cartó, plastilina, post-its, cadires mogudes per a simular un espai. Temps de fabricació: minuts o hores, mai dies.

Respon a la pregunta: ¿la idea bàsica té sentit? Si ningú l’entén quan l’hi ensenyes amb quatre dibuixos, no l’entendrà amb la web feta. Si l’entenen però no els interessa, programar-la no la salvarà. El prototip de baixa fidelitat filtra idees mortes abans de gastar res.

Prototip de paper amb les pantalles d'una aplicació web dibuixades a mà, retallades i disposades sobre una taula de fusta.
Prototip de paper del sistema de cursos de Wiki Education (2015). Cada full retallat és una pantalla; en moure'ls es simula el flux de navegació. Pareix poc seriós, però és exactament el que filtra idees mortes abans de programar res. Foto: Sage Ross (Ragesoss), CC BY-SA 4.0 via Wikimedia Commons

Mitjana fidelitat: wireframes i maquetes

Un nivell més amunt. Si el prototip és una app, es fa un wireframe digital (Figma, Canva, fins i tot PowerPoint) amb les pantalles principals, sense colors definitius. Si és un objecte físic, una maqueta 3D simple (impressió 3D barata, cartó rígid, fusta lleugera).

Respon a la pregunta: ¿el flux funciona? ¿La gent sap què fer en cada pantalla? ¿L’objecte se sosté, es manipula bé, encaixa on ha d’encaixar?

Alta fidelitat: producte funcional limitat

El producte quasi acabat, però sols amb la funcionalitat central. Una app real amb una sola pantalla funcionant, un servici real oferit en un sol barri, un objecte real fabricat en xicoteta tirada.

Respon a la pregunta: ¿la gent l’usa de veritat quan pot? És ja molt paregut al MVP. La diferència és que el prototip d’alta fidelitat continua sent un exercici d’aprenentatge; el MVP ja és la primera versió que ix al mercat.

Prototip vs. MVP vs. producte final

Concepte¿Per a què?Exemple
PrototipEnsenyar la idea a un usuari i veure com reaccionaQuatre folis dibuixats amb les pantalles de l’app
MVPEixir al mercat amb el mínim que prova si funcionaWeb senzilla que sols permet registre i matching manual
Producte finalVersió completa amb totes les funcionalitatsApp amb perfil, xat, mediació digital, valoracions, pagaments

La trampa típica del projecte d’aula és saltar-se el prototip i anar directes al producte final imaginari: presentar al professor una idea amb cinquanta funcionalitats quan ni tan sols s’ha ensenyat un dibuix a un client. La metodologia demana el contrari: prototip simple, feedback, prototip millor, feedback, MVP, feedback, i sols aleshores producte.

Com integrar-ho tot en el projecte capstone

Les tres metodologies no competixen entre si: es combinen. Una manera pràctica d’organitzar les pròximes quatre setmanes a classe:

  • Setmana 1 — Empatitzar i definir. Cada equip tria un problema de l’entorn (institut, barri, família, consum digital), ix a fer almenys cinc entrevistes, emplena el mapa d’empatia i formula la pregunta «¿com podríem…?».
  • Setmana 2 — Idear i BMC versió 1. Sessió d’ideació amb brainwriting i SCAMPER, elecció de la idea més prometedora, primer Business Model Canvas en post-its.
  • Setmana 3 — Prototipar. Construcció d’un prototip de baixa fidelitat —paper, cartó, role-play— i testeig amb tres o cinc persones del segment objectiu. Anotació del que aprenem.
  • Setmana 4 — Iterar i BMC versió 2. Si el que s’ha aprés obliga a pivotar, es pivota: es reescriuen els blocs afectats del BMC i es refà el prototip. L’entregable final d’esta unitat són els dos BMC (abans i després) més el prototip testejat.

La diferència entre el BMC 1 i el BMC 2 és el millor senyal de si l’equip ha fet el treball. Si res ha canviat en tres setmanes, no s’ha parlat amb clients reals. Si tot ha canviat, probablement s’ha aprés molt. El normal és que canvien dos o tres blocs —quasi sempre la proposta de valor, els canals o el segment— i els altres es reescriguen amb més precisió.

Projecte Entrevista a emprenedors Ix al carrer a entrevistar propietaris de negocis locals i aplica el d'esta unitat a la seua història real. Amb guió, banc de preguntes i plantilla descarregable. Abrir el recurso →

Glossari

  • Design Thinking: mètode per a resoldre problemes que posa les persones al centre i seguix cinc fases.
  • Empatitzar: primera fase del Design Thinking; eixir a parlar amb les persones afectades pel problema per a entendre’l de veritat.
  • Mapa d’empatia: full on s’anota què pensa, sent, diu, fa, li fa mal i guanya la persona que patix el problema.
  • Business Model Canvas (BMC): plantilla d’un full amb nou blocs que descriu com funciona un projecte.
  • Proposta de valor: el que oferixes i la raó per la qual et triarien enfront de les alternatives. El bloc més important del BMC.
  • Segment de clients: el grup concret de persones a qui servix el teu projecte.
  • Lean Startup: metodologia que gestiona un projecte com un experiment mitjançant el cicle construir-mesurar-aprendre.
  • MVP (Producte Mínim Viable): la versió més simple d’un producte que ja servix per a provar la hipòtesi principal.
  • Prototip: maqueta incompleta i barata de la idea, feta per a ensenyar-la i rebre feedback abans d’invertir.
  • Iteració: xicotet ajust dins del mateix model de projecte.
  • Pivot: canvi gran de rumb (segment, proposta de valor, canal o ingressos) quan les dades diuen que el model no funciona.
  • Fidelitat (baixa/mitjana/alta): nivell d’acabat d’un prototip, des del paper i el cartó fins a un producte quasi funcional.

Per a aprofundir

Recursos accessibles per a entrenar el disseny de projectes:

  • d.school de Stanford — recursos oberts (dschool.stanford.edu/resources) — l’escola que va formalitzar el Design Thinking publica plantilles i guies descarregables gratis. En anglés, però molt visuals.
  • “The Deep Dive” d’IDEO — busca el reportatge clàssic de l’ABC (1999) on IDEO redissenya un carret de la compra en una setmana aplicant Design Thinking. És la millor demostració de prototipar ràpid que existix.
  • Strategyzer (strategyzer.com) — l’empresa d’Alexander Osterwalder, creador del BMC. Oferix la plantilla del Business Model Canvas per a descarregar i imprimir en A3.
  • Històries de pivots famosos — busca vídeos curts sobre com Instagram, YouTube o Slack van canviar de rumb. Veure que quasi totes les grans van començar sent una altra cosa lleva la por a equivocar-se.

Preguntes per a reflexionar

Estes preguntes no tenen una resposta única. Servixen per a discutir a classe o pensar en tancar la unitat:

  1. El Design Thinking demana eixir a parlar amb les persones abans de dissenyar res. ¿Per què creus que quasi tothom es salta este pas i comença per la solució?
  2. Pivotar no és fracassar, però a ningú li agrada canviar d’idea després de setmanes de treball. ¿Com sabries que ha arribat el moment de pivotar i no de continuar insistint?
  3. Un prototip de cartó pareix poc seriós al costat d’una app acabada. ¿Per què creus que un prototip lleig però provat amb usuaris val més que un bonic sense provar?

Connexió amb la Unit 10

Esta unitat ha cobert la part 1 del projecte capstone: dissenyar el model i prototipar-lo. La Unit 10 treballarà la part 2: validació amb dades, pla de comunicació i el pitch final davant de la resta de la classe. Les dues unitats juntes són el tancament del Bloc D i del curs sencer.

Bibliografía

  1. Osterwalder, A. i Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation. Wiley.
  2. Ries, E. (2011). The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. Crown Business.
  3. Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. HarperBusiness.
  4. Kelley, T. i Kelley, D. (2013). Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us All. Crown Business.
  5. Stanford d.school (2010). An Introduction to Design Thinking — Process Guide. Hasso Plattner Institute of Design, Stanford University.
  6. IDEO (2015). The Field Guide to Human-Centered Design. IDEO.org.
  7. Maurya, A. (2012). Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That Works. O’Reilly.
Mirar fora · U9
Libro

El cigne negre

Nassim Nicholas Taleb · Paidós, 2007

Per què els projectes exitosos vénen quasi sempre d'hipòtesis que pareixien absurdes i per què validar barat és l'única defensa contra la incertesa. Lectura llarga però clau per a entendre per què Dropbox va gravar un vídeo.

Selecció — capítols 1, 4 i 8

Vídeo · ~15-20 min

How Dropbox started — Drew Houston a Y Combinator

YouTube · subtítols en espanyol

El fundador del cas d'obertura conta en primera persona com se li va ocórrer la idea, com va gravar el vídeo i per què va decidir fer-ho abans de programar. És veure la teoria aplicada amb un cas real recent.

https://www.youtube.com/results?search_query=how+dropbox+started+drew+houston

Cuenta · Podcast · Web

marketingexamples.com

Web

La millor col·lecció pública d'exemples curts de validació, landing pages i MVP exitosos. Cada cas és una classe pràctica sobre com validar una hipòtesi amb cost mínim.

Actividad · 40-60 min

La prova més barata possible

Per a la teua idea de projecte (la que estàs treballant a classe), identifica la hipòtesi més arriscada: l’afirmació que, si fora falsa, enfonsaria el projecte sencer. Dissenya la prova més simple possible per a validar-la en menys d’una setmana: ¿una landing amb un formulari?, ¿una enquesta de 5 preguntes?, ¿un vídeo?, ¿una conversa amb 5 persones? Detalla els passos.

Els teus apunts

Notes d'esta unitat

Apunta el que vulgues recordar de «Disseny del projecte: BMC, Design Thinking i prototipatge». Es guarda només en este dispositiu.

Guardat

Para el aula

Herramientas

Proyectos interdisciplinares

  • Diseña, prototipa y pon precio: un producto que cubre sus costes Unidad de referencia para 4.º ESO: design thinking (empatizar, definir, idear, prototipar, testear) y construcción de un prototipo de baja fidelidad con materiales de aula. Permite adaptar el proyecto a ESO sin exigir todavía el aparato de costes completo.
Repaso en clase Repasa esta unidad con Cajút El profe elige Eco 4ESO · Unidad 9 y los alumnos responden desde el móvil.