Quan usar-la
- A la Unitat 1, entre els mètodes d’estímul de la creativitat: SCAMPER és el que millor funciona sense entrenament previ, perquè no demana inspiració sinó respondre set preguntes.
- A la Fase 0 del projecte, quan l’equip encara no té idea i tot el que es proposa sona al que ja existix.
- Cada vegada que calga innovar sobre alguna cosa que ja funciona, que és la majoria dels casos: la innovació incremental és la que més es practica i la que menys s’ensenya.
Què cal tindre en compte
- SCAMPER parteix d’alguna cosa que ja existix. No servix per a inventar del no-res, i eixe és el seu punt fort: la innovació de producte, de procés, de màrqueting o d’organització que estudia la unitat quasi sempre és una modificació d’alguna cosa, no una idea caiguda del cel.
- La ferramenta impedix puntuar fins que hi ha dotze idees des de quatre angles. Jutjar durant l’obertura és l’error que es comet en totes les sessions de classe, i ací està bloquejat a propòsit.
- Els set angles mapen bastant bé amb els tipus d’innovació de la unitat: substituir i modificar solen donar innovació de producte; reordenar i eliminar, de procés; altres usos, de mercat; combinar, de model de negoci. Val la pena fer eixa lectura al final.
- L’índex de potencial entre esforç ordena, no decidix. Per a un projecte de curs, l’esforç és una restricció real: una idea excel·lent que no cap al calendari no és viable, i dir-ho prompte estalvia disgustos.
- Si a l’equip li ixen huit idees i totes del mateix angle, el problema no és de creativitat sinó de mètode, i la taula ho ensenya sense que calga dir-ho.
Per a portar-la a classe
Parteix d’un negoci real i conegut del municipi, no d’una abstracció. Set minuts d’obertura cronometrats i sense juí, tocant els set angles. En tancar, demana que classifiquen les tres millors segons el tipus d’innovació que serien. Amb això, la teoria de la unitat ja està aplicada i no cal preguntar-la en un examen.