Recurso interactivo · Unidad 1

SCAMPER: abrir antes de cerrar

Método de estímulo de la creatividad desde siete ángulos, con la regla de divergencia impuesta: no se puntúa nada hasta que hay de dónde elegir.

Volver a la Unidad 1: Emprender e innovar: la persona emprendedora

Primero se abre y después se cierra: cuantas más ideas y desde más ángulos, mejor la que acabe ganando. La herramienta no te deja puntuar nada hasta que hay de dónde elegir, y esa es toda su gracia.

Fase de apertura
Ideas0
Ángulos usados0 / 7
Faltan ideas12
Aún estás abriendo. Nada de juzgar: en esta fase una idea mala es tan útil como una buena, porque es la que hace que aparezca la siguiente. Hacen falta al menos 12 ideas desde 4 ángulos distintos.

Todavía no has usado: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Otros usos, Eliminar, Reordenar.

Sustituir0

¿Qué material, paso o persona se puede cambiar por otro?

    Combinar0

    ¿Qué se puede juntar con otra cosa que ya existe?

      Adaptar0

      ¿Qué idea de otro sector se puede traer aquí?

        Modificar0

        ¿Qué pasa si lo haces mucho más grande, más pequeño o más rápido?

          Otros usos0

          ¿Quién más podría usarlo, para algo que no habías pensado?

            Eliminar0

            ¿Qué parte se puede quitar entera sin que deje de servir?

              Reordenar0

              ¿Qué pasa si cambias el orden o lo haces al revés?

                Por qué la herramienta no te deja puntuar antes Porque juzgar mientras se generan ideas reduce drásticamente cuántas salen: la gente deja de proponer lo raro, y lo raro es donde suelen estar las buenas. Es el error más común de una lluvia de ideas y por eso está impedido a propósito, no por capricho.

                ↗ Herramienta interactiva disponible en la versión digital del libro (profedeeconomia.es).

                Cuándo usarla

                • En la Unidad 1, entre los métodos de estímulo de la creatividad: SCAMPER es el que mejor funciona sin entrenamiento previo, porque no pide inspiración sino responder a siete preguntas.
                • En la Fase 0 del proyecto, cuando el equipo todavía no tiene idea y todo lo que se propone suena a lo que ya existe.
                • Cada vez que haya que innovar sobre algo que ya funciona, que es la mayoría de los casos: la innovación incremental es la que más se practica y la que menos se enseña.

                Qué tener en cuenta

                • SCAMPER parte de algo que ya existe. No sirve para inventar de la nada, y ese es su punto fuerte: la innovación de producto, de proceso, de marketing o de organización que estudia la unidad casi siempre es una modificación de algo, no una idea caída del cielo.
                • La herramienta impide puntuar hasta que hay doce ideas desde cuatro ángulos. Juzgar durante la apertura es el error que se comete en todas las sesiones de clase, y aquí está bloqueado a propósito.
                • Los siete ángulos mapean bastante bien con los tipos de innovación de la unidad: sustituir y modificar suelen dar innovación de producto; reordenar y eliminar, de proceso; otros usos, de mercado; combinar, de modelo de negocio. Merece la pena hacer esa lectura al final.
                • El índice de potencial entre esfuerzo ordena, no decide. Para un proyecto de curso, el esfuerzo es una restricción real: una idea excelente que no cabe en el calendario no es viable, y decirlo pronto ahorra disgustos.
                • Si al equipo le salen ocho ideas y todas del mismo ángulo, el problema no es de creatividad sino de método, y la tabla lo enseña sin que haya que decirlo.

                Para llevarla a clase

                Parte de un negocio real y conocido del municipio, no de una abstracción. Siete minutos de apertura cronometrados y sin juicio, tocando los siete ángulos. Al cerrar, pide que clasifiquen las tres mejores según el tipo de innovación que serían. Con eso, la teoría de la unidad ya está aplicada y no hace falta preguntarla en un examen.