Cuándo usarla
- En la Unidad 1, entre los métodos de estímulo de la creatividad: SCAMPER es el que mejor funciona sin entrenamiento previo, porque no pide inspiración sino responder a siete preguntas.
- En la Fase 0 del proyecto, cuando el equipo todavía no tiene idea y todo lo que se propone suena a lo que ya existe.
- Cada vez que haya que innovar sobre algo que ya funciona, que es la mayoría de los casos: la innovación incremental es la que más se practica y la que menos se enseña.
Qué tener en cuenta
- SCAMPER parte de algo que ya existe. No sirve para inventar de la nada, y ese es su punto fuerte: la innovación de producto, de proceso, de marketing o de organización que estudia la unidad casi siempre es una modificación de algo, no una idea caída del cielo.
- La herramienta impide puntuar hasta que hay doce ideas desde cuatro ángulos. Juzgar durante la apertura es el error que se comete en todas las sesiones de clase, y aquí está bloqueado a propósito.
- Los siete ángulos mapean bastante bien con los tipos de innovación de la unidad: sustituir y modificar suelen dar innovación de producto; reordenar y eliminar, de proceso; otros usos, de mercado; combinar, de modelo de negocio. Merece la pena hacer esa lectura al final.
- El índice de potencial entre esfuerzo ordena, no decide. Para un proyecto de curso, el esfuerzo es una restricción real: una idea excelente que no cabe en el calendario no es viable, y decirlo pronto ahorra disgustos.
- Si al equipo le salen ocho ideas y todas del mismo ángulo, el problema no es de creatividad sino de método, y la tabla lo enseña sin que haya que decirlo.
Para llevarla a clase
Parte de un negocio real y conocido del municipio, no de una abstracción. Siete minutos de apertura cronometrados y sin juicio, tocando los siete ángulos. Al cerrar, pide que clasifiquen las tres mejores según el tipo de innovación que serían. Con eso, la teoría de la unidad ya está aplicada y no hace falta preguntarla en un examen.