Empresa y organización

El juego de la cerveza (cadena de suministro)

Cuatro eslabones —fábrica, distribuidor, mayorista y tienda— gestionan stock sin hablar entre ellos, solo pasando pedidos. Un pequeño cambio en la demanda provoca el caos: el efecto látigo.

Tipo
Juego experimental
Duración
2 sesiones
Agrupación
cadenas de 4 equipos
Nivel
Bachillerato · FP

Objetivos

  • Observar de primera mano el efecto látigo en una cadena de suministro y comprender por qué se produce aunque cada eslabón actúe racionalmente.
  • Analizar el papel de la información y la coordinación en la eficiencia logística, comparando los costes generados con y sin comunicación entre eslabones.
  • Aplicar conceptos de gestión de stock —coste de almacenamiento, coste de rotura, punto de pedido— en un entorno de simulación con datos reales.

Conceptos: Cadena de suministro · Efecto látigo · Gestión de stock · Información y coordinación

Qué necesitas

  • Hojas de registro por eslabón (una por equipo) — ver ficha al final
  • Fichas o monedas para representar unidades de stock (opcional, versión física)
  • Calculadora o hoja de cálculo para los costes
  • Proyector o pizarra para anotar la demanda real al final de la simulación
  • Dado de 6 caras para la versión con demanda aleatoria (opcional)

El juego de la cerveza es el experimento de gestión empresarial más replicado del mundo. Lo diseñó Jay Forrester en el MIT en los años 60 y sigue siendo la forma más efectiva de mostrar por qué las cadenas de suministro se descontrolan aunque nadie tome malas decisiones. El resultado siempre sorprende: un aumento de demanda del cliente de 4 a 8 unidades — un 100 % — genera pedidos de hasta 40 unidades en fábrica pocas semanas después. Nadie ha mentido. Nadie ha actuado de mala fe. El sistema ha fallado por sí solo.

Cómo funciona

Desarrollo

De la cadena al colapso

  1. Formación de cadenas (5 min). Se forman cadenas de 4 equipos: Tienda, Mayorista, Distribuidor y Fábrica. Con clases grandes, varias cadenas en paralelo compiten para ver cuál acumula menos costes totales.
  2. Briefing de reglas (10 min). El docente explica las reglas (ver sección de preparación) y cada equipo recibe su hoja de registro. Stock inicial: 12 unidades en cada eslabón. Retardo de envío: 2 semanas (los pedidos tardan 2 semanas en llegar). Coste de stock: 0,50 € por unidad y semana. Coste de rotura: 1,00 € por unidad no servida y semana.
  3. Semanas 1-4: demanda estable (10 min). El cliente compra 4 unidades por semana. Cada eslabón anota su stock, recibe el envío de la semana anterior y decide cuánto pedir al eslabón de arriba. La cadena funciona bien.
  4. Semana 5: el cambio (aviso solo a la tienda). La demanda sube a 8 unidades y se mantiene así. Solo la Tienda sabe este dato. El resto de eslabones solo ve los pedidos que le llegan.
  5. Semanas 6-18: el caos (30-40 min). Se simulan las semanas restantes. El docente anota en la pizarra los pedidos de cada eslabón semana a semana. Los costes se van acumulando.
  6. Cierre y cálculo de costes (10 min). Cada equipo suma su coste total. El docente revela a todos la demanda real del cliente: 8 unidades constantes desde la semana 5. La diferencia entre lo que pedía el cliente y lo que pedía la fábrica genera el impacto visual del efecto látigo.
  7. Debrief (15-20 min). Puesta en común con las preguntas clave.

Guía del profesor

Preparación

La versión simplificada que se describe aquí prescinde del tablero físico del MIT original. Cada equipo solo necesita su hoja de registro y calcular dos números por semana: cuánto stock tiene y cuánto pide.

Reglas completas para distribuir al alumnado:

  • Cada semana, en este orden: (1) recibes el envío que pediste hace 2 semanas, (2) sirves los pedidos pendientes y actuales con tu stock disponible, (3) anotas el stock resultante o la rotura, (4) decides cuánto pedir al eslabón superior.
  • No puedes comunicarte con otros eslabones. Solo pasas pedidos escritos.
  • No puedes ver el stock ni las decisiones de otros eslabones.
  • La Fábrica tarda 2 semanas en producir (mismo retardo que el transporte).

Consejo: la primera vez que se juega, simula 3 semanas en voz alta con toda la clase para asegurarte de que todos entienden la mecánica del retardo. Los errores de comprensión de las reglas arruinan el experimento.

Gestión en el aula

Durante las semanas 1-4 el ritmo es lento; aceléralas. A partir de la semana 6 el juego se acelera solo: los equipos empiezan a hacer pedidos grandes y el papel de anotaciones llena la mesa.

Vigila especialmente:

  • Equipos que hacen pedidos muy grandes «por si acaso» en las primeras semanas. Ese comportamiento de sobreacumulación es exactamente el que genera el efecto látigo.
  • La Fábrica, que no puede pedir a nadie: produce en función de lo que tiene capacidad. Si se queda sin capacidad, genera roturas en cadena.
  • Equipos que intentan preguntar a otros eslabones. Recuérdales: la regla es no comunicarse. Eso es parte del experimento.

El debrief (lo más importante)

Reúne a toda la clase, muestra el gráfico de pedidos por eslabón semana a semana y pregunta:

  • ¿Cuánto pedía el cliente final en las semanas punta? ¿Y la fábrica? ¿Cómo se explica esa diferencia?
  • ¿Alguien tomó una decisión irracional? ¿O cada uno actuó de forma lógica desde su posición?
  • ¿Qué habría pasado si todos los eslabones hubieran podido ver la demanda real del cliente desde el principio?
  • ¿Qué soluciones reales usan las empresas para reducir el efecto látigo? (Pista: VMI, EDI, contratos de largo plazo.)

Errores comunes

  • Explicar el efecto látigo antes de jugar. El impacto pedagógico viene de descubrirlo, no de que el docente lo anuncie. Guarda el concepto para el debrief.
  • Simular pocas semanas. Con menos de 12 semanas el efecto látigo no se ve con claridad. Las semanas 8-14 son las que generan los picos más dramáticos.
  • No anotar los pedidos de cada eslabón en la pizarra semana a semana. Sin ese registro visual, el debrief pierde la mitad de su fuerza.

Materiales repartibles

Competencias que se trabajan

Clave: STEM · CPSAA · CE · CD