Planteamiento
La Unidad 2 explica que la creatividad no es esperar a la inspiración, sino una habilidad entrenable basada en combinar lo conocido de un modo nuevo. Esta sesión pone a prueba esa idea: en 60 minutos, cada equipo cogerá un objeto que tiene delante todos los días y, aplicando las siete preguntas de SCAMPER (Eberle, años 70), generará al menos 15 variaciones nuevas del objeto. Después, todo el grupo elegirá la propuesta más prometedora y la defenderá en 60 segundos delante de la clase.
El objetivo no es inventar un producto millonario; es demostrarse a uno mismo que la creatividad se entrena. Quien empieza la sesión convencido de que «no soy creativo» termina con cinco ideas suyas escritas en la cartulina. Eso ya cambia la conversación.
Objetivos didácticos
- Aplicar las siete preguntas de SCAMPER de forma genuina (no forzada) a un objeto concreto.
- Practicar la separación estricta entre fase divergente y fase convergente: primero se generan ideas sin juzgar, después se eligen.
- Experimentar en primera persona la regla de cantidad sobre calidad del brainstorming: producir mucho para que aparezcan algunas ideas buenas.
- Defender una propuesta en formato corto (60 segundos) ante la clase, practicando comunicación efectiva.
Pasos (cronometrados)
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Encuadre y reparto (5 min). El profesor recuerda las tres reglas de la fase divergente —cantidad sobre calidad, sin críticas, construir sobre lo que dicen los demás— y reparte un objeto distinto a cada grupo. La regla de oro durante los próximos 30 minutos: prohibido decir «esto no funcionaría».
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Calentamiento divergente (5 min). Sin tocar todavía SCAMPER, cada grupo escribe en su cartulina 5 cosas que NO le gustan o que mejoraría del objeto recibido. Sirve para mirar el objeto con ojos nuevos antes de aplicarle las siete preguntas.
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Ronda SCAMPER cronometrada (21 min · 3 min por verbo). El profesor lleva el tiempo en voz alta y cambia de verbo cada 3 minutos. El grupo debe escribir al menos 2 ideas por verbo en su cartulina:
- S — Sustituir (3 min): ¿qué componente del objeto puedo cambiar por otro?
- C — Combinar (3 min): ¿qué puedo unir con esto que ahora va por separado?
- A — Adaptar (3 min): ¿qué de otro contexto puedo traer aquí?
- M — Modificar (3 min): ¿qué puedo hacer más grande, más pequeño, de otro color, con otra forma?
- P — Poner otros usos (3 min): ¿para qué más podría servir esto?
- E — Eliminar (3 min): ¿qué puedo quitar y que siga funcionando?
- R — Reorganizar (3 min): ¿qué orden o disposición puedo cambiar?
Mínimo final: 14 ideas nuevas por grupo (2 por verbo). Lo razonable es llegar a 15-20.
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Selección interna (5 min). Ahora sí, fase convergente. Cada grupo lee sus ideas y, con un rotulador de color, marca las 3 más prometedoras. Criterios sugeridos: ¿es realmente nuevo? ¿lo querría comprar alguien? ¿es factible con tecnología actual?
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Elección final y preparación del pitch (10 min). De las 3 marcadas, el grupo elige UNA. Prepara un pitch de 60 segundos que responda a tres preguntas:
- ¿Qué hemos cambiado del objeto original?
- ¿Quién lo compraría y por qué?
- ¿Qué riesgo importante vemos?
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Pitches al aula (10 min — 60 s por grupo). Cada grupo presenta su propuesta delante de la clase. Cronómetro visible. Al acabar los 60 segundos, el siguiente grupo entra. El profesor anota en pizarra el título de cada propuesta.
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Cierre individual (4 min). Cada alumno escribe en su cuaderno: la propuesta del aula que más le ha gustado (que no sea la suya) y por qué.
Reglas de la fase divergente (visibles durante toda la sesión)
- Aplaza el juicio. No se valora si una idea es buena, solo si es nueva.
- Cantidad antes que calidad. Las buenas ideas emergen del volumen.
- Las ideas raras son bienvenidas. A veces son brillantes, a veces son escalones para llegar a las brillantes.
- Construye sobre las ideas de los demás. Sí, y… en lugar de no, pero…
Criterios de evaluación
| Criterio | Descripción | Peso |
|---|---|---|
| Cantidad de ideas generadas | El grupo llega al mínimo de 14 ideas (2 por verbo SCAMPER) | 25 % |
| Aplicación correcta de SCAMPER | Los siete verbos se han trabajado de forma genuina, no forzada ni repetitiva | 25 % |
| Disciplina de fases | Durante los 21 minutos de SCAMPER no ha habido críticas a las ideas propias o ajenas | 15 % |
| Calidad de la propuesta final | La idea seleccionada es concreta, original respecto al objeto inicial y plausible | 20 % |
| Pitch de 60 segundos | El mensaje cabe en el tiempo, responde a las tres preguntas y se entiende a la primera | 15 % |
Variantes y extensiones
- Variante intensa (90 min): después de los pitches, la clase entera vota con voto puntuado (3 pegatinas por persona, repartibles como se quiera) y los tres grupos más votados prototipan en cartón o papel su idea durante 20 minutos extra.
- Variante con objeto sorpresa: el profesor lleva una bolsa opaca con objetos curiosos (un colador, un imperdible, un mando de TV antiguo) y cada grupo saca uno al azar. Sube el grado de dificultad y de diversión.
- Variante curricular cruzada: en lugar de un objeto físico, aplicar SCAMPER a un servicio del centro (la biblioteca, el sistema de tutorías, la cafetería). Permite enlazar con la idea de cliente y necesidad que aparecerá en la Unidad 4.
Pistas para el profesor
- Si un grupo se atasca en un verbo (típicamente Adaptar y Reorganizar), echarles una pista: «¿qué tiene un objeto de otro sector que aquí no hay?», «¿y si lo abriera por otro lado?». No dar la idea hecha; abrir la pregunta.
- Si alguien dice «eso es una tontería» durante los 21 minutos de SCAMPER, parar y recordar la regla. Es el momento más educativo de la sesión: ver en directo cómo una crítica frena al grupo entero.
- La sensación de «esto no va a funcionar» es habitual durante los primeros 5 minutos. A partir del tercer verbo, el grupo coge ritmo. Es importante no cortar la sesión antes de que pase ese umbral.