Eco 4ESO · 4.º ESO

Programación didáctica de referencia

Programación didáctica de referencia para Economía y Emprendimiento de 4.º de ESO: objetivos, competencias, temporalización por evaluaciones, metodología y evaluación competencial con ponderaciones, lista para adaptar a tu centro.

Documento de referencia basado en el currículo estatal (Real Decreto 217/2022). Cada comunidad autónoma fija su concreción: adáptalo a la de tu centro antes de presentarlo.

Resumen de referencia

Vista rápida de la programación para planificar el curso de un vistazo. El desarrollo completo de cada apartado está más abajo.

Datos básicos

ElementoDetalle
Etapa y curso4.º de Educación Secundaria Obligatoria (materia optativa)
MateriaEconomía y Emprendimiento
Marco normativoReal Decreto 217/2022 (currículo básico estatal) + concreción de cada CCAA
Carga lectiva de referencia3 sesiones semanales · 3 evaluaciones
MaterialesLibro, diapositivas, actividades, tests y recursos interactivos de profedeeconomia.es

Temporalización por evaluaciones (10 unidades)

EvaluaciónUnidadesHilo conductor
1.ªU1 ¿Qué es emprender? · U2 Habilidades del emprendedor · U3 Ética y emprendimiento social · U4 El entorno: detectar oportunidadesPersona emprendedora, entorno y la idea (Bloques A y B)
2.ªU5 Consumo inteligente y derechos · U6 Recursos humanos y equipos · U7 Dinero, presupuesto y financiaciónConsumo responsable, equipo y dinero (Bloques B y C)
3.ªU8 Economía personal: nómina, IRPF y contratos · U9 Diseño del proyecto: BMC y Design Thinking · U10 Validación, comunicación y pitchVida laboral, diseño y defensa del proyecto (Bloques C y D)

Evaluación de un vistazo

InstrumentoPeso orientativo
Proyecto emprendedor y actividades aplicadas40 %
Pruebas escritas (por evaluación)35 %
Tests de autoevaluación, participación y trabajo de aula25 %

Este resumen y el desarrollo que sigue son la misma programación: el resumen sirve para planificar; los apartados siguientes, para fundamentar y presentar.

Contexto y marco normativo

Esta programación desarrolla la materia Economía y Emprendimiento de 4.º de Educación Secundaria Obligatoria, materia optativa, conforme al Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria (LOMLOE).

Es un documento de referencia, estatal y genérico: cada comunidad autónoma fija su propia concreción curricular (competencias específicas numeradas, criterios de evaluación y saberes básicos pueden variar en su redacción). Antes de presentar esta programación en un centro conviene ajustarla a la concreción autonómica correspondiente y al Proyecto Educativo de Centro.

La materia tiene un carácter marcadamente práctico y vivencial: parte de la experiencia cotidiana del alumnado —consumir, ahorrar, trabajar en equipo, entender una nómina— para llegar al diseño y la defensa de un proyecto emprendedor propio. No busca tanto acumular teoría económica como desarrollar competencias para desenvolverse con autonomía en la vida personal, financiera y laboral.

Objetivos y competencias

La materia contribuye a las competencias clave del perfil de salida de la enseñanza básica, especialmente la competencia emprendedora (CE), la competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA), la competencia ciudadana (CC), la competencia matemática y en ciencia y tecnología (STEM) y la competencia digital (CD).

Las competencias específicas de la materia giran en torno a estas capacidades:

  • Reconocer el espíritu emprendedor y desarrollar las habilidades personales y sociales que lo sostienen (comunicación, trabajo en equipo, creatividad, resiliencia).
  • Valorar el impacto ético, social y medioambiental de la actividad económica y emprendedora.
  • Analizar el entorno para detectar necesidades no cubiertas y transformarlas en oportunidades.
  • Ejercer un consumo responsable e informado, conociendo los derechos del consumidor y los riesgos del consumo digital.
  • Gestionar la economía personal: presupuesto, ahorro, financiación, nómina, IRPF y contratos laborales.
  • Diseñar, validar y comunicar un proyecto emprendedor sencillo desde la idea hasta su defensa pública.

Saberes básicos

Los saberes se organizan en bloques, que en este material se distribuyen así:

  • Bloque A — La persona emprendedora: qué es emprender y tipos de emprendimiento, habilidades personales y sociales, creatividad y resiliencia, ética y responsabilidad social (U1-U3).
  • Bloque B — El entorno y el consumo: análisis del entorno y detección de oportunidades, consumo inteligente y derechos del consumidor (U4-U5).
  • Bloque C — Equipos, dinero y vida laboral: trabajo en equipo, presupuesto y financiación, economía personal, nómina, IRPF y contratos (U6-U8).
  • Bloque D — El proyecto emprendedor: diseño con Design Thinking y Business Model Canvas, prototipado, validación, comunicación y pitch (U9-U10).

Temporalización detallada

Distribución orientativa para un curso de ~3 sesiones semanales. Cada unidad incluye exposición dialogada, actividades aplicadas, un test de autoevaluación y trabajo sobre el proyecto emprendedor.

1.ª evaluación — Persona emprendedora, entorno e idea

UnidadSesiones aprox.
U1 · ¿Qué es emprender? Mitos y realidades6-7
U2 · Habilidades del emprendedor7-8
U3 · Ética y emprendimiento social5-6
U4 · El entorno: detectar oportunidades8-9

2.ª evaluación — Consumo responsable, equipo y dinero

UnidadSesiones aprox.
U5 · Consumo inteligente y derechos del consumidor6-7
U6 · Recursos humanos y equipos6-7
U7 · Dinero, presupuesto y financiación8-9

3.ª evaluación — Vida laboral, diseño y proyecto

UnidadSesiones aprox.
U8 · Economía personal: nómina, IRPF y contratos10-12
U9 · Diseño del proyecto: BMC, Design Thinking y prototipado12-14
U10 · Validación, comunicación y pitch del proyecto10-12

El proyecto emprendedor es el hilo conductor del curso: arranca con el autoconocimiento y la detección de oportunidades (1.ª evaluación), incorpora el equipo, el presupuesto y la financiación (2.ª evaluación) y culmina con el diseño del modelo de negocio, su validación y la defensa pública en una demo day (3.ª evaluación).

Metodología

  • Aprendizaje basado en proyectos (ABP): el proyecto emprendedor vertebra el curso; cada unidad aporta una pieza concreta (idea, equipo, presupuesto, modelo de negocio, validación, pitch).
  • Aprendizaje vivencial y conexión con la vida real: se parte de situaciones cotidianas del alumnado (una compra online, una nómina, un grupo de WhatsApp con una queja recurrente) para introducir cada saber.
  • Estudio de casos reales de empresas y emprendedores españoles para conectar la teoría con el entorno cercano.
  • Aula activa: trabajo individual y en equipo, dinámicas de creatividad (brainstorming, SCAMPER), debates y uso de las calculadoras y recursos interactivos del material (presupuesto, interés compuesto, salario neto, Business Model Canvas).
  • Evaluación formativa continua mediante los tests de autoevaluación y la retroalimentación periódica sobre el avance del proyecto.
  • Competencia digital y ciudadanía: identidad digital, lectura crítica de dark patterns y publicidad, herramientas de presentación para el pitch final.

Evaluación

Criterios de evaluación: los de la concreción autonómica vigente, asociados a las competencias específicas de la materia. La evaluación es competencial y continua: se valora el grado de desarrollo de cada competencia específica a través de instrumentos variados, primando la aplicación y el desempeño sobre la memorización.

Instrumentos y ponderación orientativa

InstrumentoPesoQué mide
Proyecto emprendedor + actividades aplicadas40 %Aplicación, diseño y validación del modelo, trabajo en equipo, prototipo y producto final
Pruebas escritas35 %Comprensión de conceptos y resolución de casos (presupuesto, interés compuesto, lectura de nómina, derechos del consumidor)
Tests, participación y trabajo de aula25 %Seguimiento continuo, autorregulación del aprendizaje y actitud cooperativa

En coherencia con la etapa de la ESO y el carácter práctico de la materia, el proyecto y la aplicación tienen más peso que en Bachillerato, y la prueba escrita queda en un papel de apoyo, no protagonista.

Recuperación: cada evaluación es recuperable mediante prueba específica y/o reentrega de las tareas del proyecto. La calificación final pondera las tres evaluaciones; el proyecto emprendedor es requisito para superar la materia.

Calificación: de 1 a 10. Se considera superada la materia con una calificación final igual o superior a 5, siempre que el proyecto emprendedor se haya entregado y defendido.

Atención a la diversidad

  • Actividades graduadas: las actividades del material ofrecen distintos niveles de exigencia (caso, ejercicio, dinámica, debate, proyecto), de modo que cada alumno o alumna pueda participar desde su punto de partida.
  • Refuerzo y ampliación: los apartados de profundización de cada unidad permiten ampliar; los ejemplos resueltos y las plantillas (presupuesto, BMC) sirven de andamiaje para quien lo necesite.
  • Trabajo cooperativo con roles dentro del equipo de proyecto (inspirados en los roles de Belbin) para favorecer la inclusión y la corresponsabilidad.
  • Adaptaciones no significativas (tiempos, formatos, apoyos visuales, agrupamientos flexibles) según el informe del Departamento de Orientación y las medidas del centro.

Situaciones de aprendizaje

La materia se apoya en situaciones de aprendizaje contextualizadas que conectan los saberes con la vida real del alumnado, entre ellas:

  • Aplicar un diario de molestias durante una semana para detectar necesidades no cubiertas en el barrio o el instituto (U4).
  • Detectar y desmontar dark patterns en webs y apps reales, y simular una reclamación de consumo (U5).
  • Elaborar un presupuesto personal mensual con la regla 50-30-20 y comparar interés simple y compuesto en un caso de ahorro a largo plazo (U7).
  • Leer una nómina española y calcular el salario neto a partir del bruto aplicando cotización e IRPF (U8).
  • Diseñar el Business Model Canvas del proyecto y construir un prototipo de baja fidelidad con materiales de aula (U9).
  • Validar la idea con diez usuarios reales y defender el proyecto en una demo day ante un público externo (U10).

Materiales y recursos

Toda la programación se apoya en los materiales abiertos de profedeeconomia.es para esta asignatura: el libro (10 unidades), las diapositivas derivadas, las actividades y tests por unidad, y los recursos interactivos (calculadora de presupuesto, simulador de interés compuesto, calculadora de salario neto, plantilla de Business Model Canvas). Todo el contenido es adaptable y se publica bajo licencia Creative Commons BY-NC-SA.