Recurso interactivo · Unidad 11

SCAMPER: abrir antes de cerrar

Genera ideas desde siete ángulos distintos. No deja puntuar ninguna hasta que hay suficientes de donde elegir, que es exactamente la disciplina que falla en toda lluvia de ideas.

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Primero se abre y después se cierra: cuantas más ideas y desde más ángulos, mejor la que acabe ganando. La herramienta no te deja puntuar nada hasta que hay de dónde elegir, y esa es toda su gracia.

Fase de apertura
Ideas0
Ángulos usados0 / 7
Faltan ideas12
Aún estás abriendo. Nada de juzgar: en esta fase una idea mala es tan útil como una buena, porque es la que hace que aparezca la siguiente. Hacen falta al menos 12 ideas desde 4 ángulos distintos.

Todavía no has usado: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Otros usos, Eliminar, Reordenar.

Sustituir0

¿Qué material, paso o persona se puede cambiar por otro?

    Combinar0

    ¿Qué se puede juntar con otra cosa que ya existe?

      Adaptar0

      ¿Qué idea de otro sector se puede traer aquí?

        Modificar0

        ¿Qué pasa si lo haces mucho más grande, más pequeño o más rápido?

          Otros usos0

          ¿Quién más podría usarlo, para algo que no habías pensado?

            Eliminar0

            ¿Qué parte se puede quitar entera sin que deje de servir?

              Reordenar0

              ¿Qué pasa si cambias el orden o lo haces al revés?

                Por qué la herramienta no te deja puntuar antes Porque juzgar mientras se generan ideas reduce drásticamente cuántas salen: la gente deja de proponer lo raro, y lo raro es donde suelen estar las buenas. Es el error más común de una lluvia de ideas y por eso está impedido a propósito, no por capricho.

                ↗ Herramienta interactiva disponible en la versión digital del libro (profedeeconomia.es).

                Cuándo usarla

                • En la Unidad 2, al llegar al pensamiento divergente y al brainstorming: es la herramienta que hace visible la diferencia entre abrir y cerrar.
                • Cuando un grupo se quede atascado con una sola idea que no acaba de funcionar. Casi siempre no es que la idea sea mala: es que no hay ninguna otra con la que compararla.
                • Antes de cualquier proyecto del curso, para que la idea elegida sea la mejor de doce y no la primera que se dijo.

                Qué tener en cuenta

                • La herramienta impide puntuar hasta que hay al menos doce ideas desde cuatro ángulos. No es un capricho: juzgar mientras se generan ideas reduce drásticamente cuántas salen, porque la gente deja de proponer lo raro. Y lo raro es donde suelen estar las buenas.
                • El primer «eso no va a funcionar» de una sesión es el que la mata. Cuando aparezca —y aparecerá—, señala la pantalla en lugar de discutir: todavía no toca.
                • Una idea mala en la fase de apertura es útil, porque es la que hace que alguien piense la siguiente. Vale la pena decirlo antes de empezar.
                • Los siete ángulos existen para sacar a la gente de su zona cómoda. Si alguien lleva ocho ideas y todas son de «modificar», el problema no es la falta de creatividad: es la falta de ángulos.
                • El índice de potencial entre esfuerzo ordena, no decide. Una idea difícil puede ser la correcta si es la única que resuelve el problema de verdad.

                Para llevarla a clase

                Cronometra la fase de apertura: siete minutos, sin juzgar nada, con la única regla de que hay que tocar los siete ángulos. Después parad, respirad y solo entonces puntuad. La diferencia con una lluvia de ideas normal se nota en el número de ideas que sobreviven a la primera vuelta, y se ve en la pantalla sin que haya que explicarla.