Planteamiento
Detrás de casi todo lo que usas cada día hay una empresa: alguien que un día tuvo una idea, organizó unos recursos y se arriesgó a probarla. En esta dinámica vais a hacer ese primer paso, pero empezando por donde se debe empezar: no por la idea, sino por el problema. Cada equipo buscará un problema real del instituto o del barrio y lo convertirá en una idea de negocio sencilla, eligiendo además qué forma jurídica tendría (autónomo, sociedad o cooperativa).
Al final montamos una pequeña feria: cada equipo enseña su idea en una cartulina y la clase vota con pegatinas las más prometedoras. No se trata de crear la empresa del año, sino de entender que emprender es resolver un problema de alguien.
Objetivos didácticos
- Entender que una idea de negocio nace de un problema o necesidad real, no al revés.
- Convertir una idea en un proyecto sencillo respondiendo a qué, para quién y cómo.
- Distinguir los tipos básicos de empresa (autónomo, sociedad, cooperativa) y elegir el más adecuado.
- Reconocer los ingredientes de un proyecto emprendedor: idea, cliente, recursos y riesgo.
- Trabajar en equipo y presentar una idea de forma clara y breve.
Pasos
- (5 min) Encuadre. El profesor recuerda los ingredientes de un proyecto (idea, cliente, recursos, riesgo) y las tres formas jurídicas básicas. Se forman equipos de 3-4.
- (10 min) Cazar el problema. Cada equipo apunta cinco problemas reales de su entorno: el bar del recreo, el aburrimiento en los descansos, los residuos, la falta de planes para jóvenes en el barrio, los libros usados que nadie aprovecha… De los cinco, eligen uno.
- (20 min) De problema a idea. El equipo rellena la ficha en la cartulina respondiendo a cinco preguntas:
- ¿Qué ofrecemos? Un bien o un servicio que resuelva ese problema.
- ¿Para quién? Quién es el cliente concreto (no “todo el mundo”).
- ¿Cómo lo hacemos? Qué pasos básicos hacen falta.
- ¿Qué recursos necesitamos? Personas, materiales, dinero, tiempo.
- ¿Qué forma jurídica tendría? Autónomo si es una persona sola, sociedad si son varios socios con dinero, cooperativa si lo montan entre todos por igual. Justifican la elección en una frase. Le ponen un nombre a la empresa.
- (15 min) La feria de ideas. Las cartulinas se cuelgan por el aula. La mitad del equipo se queda al lado de su cartulina explicando la idea a quien pase; la otra mitad recorre las demás y reparte sus gomets en las ideas que más le convencen (no se vota la propia). Luego se cambian los roles.
- (5 min) Recuento y cierre. Se cuentan los gomets. Las dos ideas más votadas explican en 30 segundos qué problema resuelven y para quién. El profesor cierra subrayando que las ideas ganadoras no suelen ser las más originales, sino las que tienen un cliente claro y un problema de verdad.
Para el profesorado
La trampa más habitual es empezar por la solución (“queremos hacer una app”). Cuando un equipo lo haga, pregúntale: ¿qué problema resuelve esa app? ¿de quién? Si no saben responder, vuelven al paso 2. Empuja a concretar el cliente: “los jóvenes” no es un cliente; “los de 1.º y 2.º de la ESO que se aburren en el recreo de lluvia” sí lo es.
Evaluación
| Criterio | Descripción | Peso |
|---|---|---|
| Problema real y bien definido | Parten de un problema concreto y observable, no de la solución | 25 % |
| Idea coherente | Qué, para quién y cómo encajan entre sí | 30 % |
| Forma jurídica justificada | Eligen una forma adecuada y explican por qué | 20 % |
| Presentación en la feria | Explican la idea con claridad y brevedad | 15 % |
| Trabajo en equipo | Todos participan en la ficha y en la feria | 10 % |