Dos empresas compiten en un mercado. Si ninguna hace publicidad agresiva, las dos ganan bien. Si una sí y la otra no, la que ataca se lleva el mercado. Si las dos atacan, las dos gastan una fortuna y no gana nadie. El problema: sin hablar, cada una tiene un incentivo para atacar aunque las dos preferirían no hacerlo. Eso es el dilema del prisionero — y está en el corazón de la teoría de juegos, del oligopolio y de la cooperación internacional.
Cómo funciona
De la primera traición a la cooperación aprendida
- Formación de parejas. Cada alumno se empareja. Trabajarán siempre con la misma persona durante las 10 rondas. El secreto de la pareja estable es que permite el aprendizaje recíproco.
- Presentación de la matriz de pagos. Proyectad o repartid la tabla. Explicad los cuatro casos. Insistid en que las decisiones son simultáneas y secretas: nadie ve la elección del otro antes de decidir.
- Ronda 1-3: sin comunicación. Cada jugador elige C o T en secreto (tarjeta boca abajo). A la señal del profesor, se revelan simultáneamente. Se anotan los puntos según la matriz. No se puede hablar entre rondas.
- Pausa tras ronda 3. El profesor pregunta en voz alta: «¿Cuántas parejas están cooperando? ¿Cuántas traicionando?» Recoge datos (levantad la mano). No hay debrief aún — solo datos.
- Rondas 4-10: con memoria. Los jugadores siguen eligiendo en secreto, pero ya conocen el historial de su pareja. Pueden reaccionar a lo que hizo el otro en la ronda anterior.
- Suma final y clasificación. Cada jugador suma sus puntos totales. Se anota en la pizarra quién cooperó más, quién traicionó más, y cuál fue la puntuación media de cada estrategia.
Guía del profesor
Preparación
Prepara tarjetas C y T (o simples papelitos). Las tarjetas físicas que se ponen boca abajo hacen el juego más dramático que escribir en papel. La revelación simultánea es clave: nadie puede adaptarse «en tiempo real» a lo que ve hacer al otro.
Si el número de alumnos es impar, participa tú o crea un trío donde dos deciden juntos (máximo uno de los dos puede traicionar).
Gestión en el aula
Cronometra las rondas: 30-45 segundos de deliberación máximo. Si das mucho tiempo, algunos grupos conversan en voz baja y el experimento se rompe.
Entre rondas, recuerda en voz alta cuántos puntos lleva cada jugador pero NO cuánto aportó cada uno — eso puede esperar al debrief.
En las últimas rondas (8-10), si saben que el juego termina, algunos jugadores traicionarán más porque «no hay mañana». Es el fenómeno de «final del juego»: apúntalo para el debrief, es muy ilustrativo.
El debrief (lo más importante)
Reunid a toda la clase y preguntad, en este orden:
- ¿Qué estrategia dio más puntos? ¿Fue siempre la misma? Calculad la media de puntos de «cooperadores puros», «traidores puros» y «estrategas mixtos».
- ¿Alguien usó «toma y daca» (copiar lo que hizo el otro en la ronda anterior)? ¿Funcionó? (Axelrod demostró que «toma y daca» gana los torneos de ordenador.)
- ¿En qué situaciones reales estáis en un dilema del prisionero con alguien? (Empresas y publicidad, países y contaminación, compañeros y trabajo en grupo.)
- En los cárteles (familia B), ¿por qué se rompen aunque a todos les convenga mantenerlos? Conectadlo con lo que habéis vivido aquí.
Errores comunes
- Parejas que hablan antes de revelar. Hay que cortar eso desde el inicio: el experimento mide la decisión sin comunicación. Con comunicación tienes otro juego (y esa es una buena variante para la segunda tanda).
- Alumnos que siempre cooperan «por principio ético». Está bien — pero pregúntales si su pareja lo hizo igual y cuántos puntos sacaron comparado con quienes traicionaron. El punto es que la ética tiene un coste en este entorno de incentivos, y que cambiar los incentivos (no la ética) es lo que propone la teoría de juegos.
- Confundir «equilibrio de Nash» con «resultado óptimo». Nash solo significa que nadie querría cambiar unilateralmente su decisión. Eso no implica que sea lo mejor para todos — el ejemplo (1,1) vs. (3,3) lo muestra de forma perfectamente clara.
Materiales repartibles
Jugador/a A
1 de cada 2Tienes 10 rondas con la misma pareja. En cada ronda eliges en secreto: COOPERAR (C) o TRAICIONAR (T). Revelas simultáneamente con tu pareja.
Consulta la tabla de pagos: traicionar siempre te da más si el otro coopera, pero si los dos traicionáis, los dos sacáis poco. Piensa en el largo plazo.
Jugador/a B
1 de cada 2Tienes 10 rondas con la misma pareja. En cada ronda eliges en secreto: COOPERAR (C) o TRAICIONAR (T). Revelas simultáneamente con tu pareja.
Consulta la tabla de pagos: traicionar siempre te da más si el otro coopera, pero si los dos traicionáis, los dos sacáis poco. Piensa en el largo plazo.
Hoja de rondas — Dilema del prisionero
Anota tu decisión ANTES de revelar. Registra los puntos según la matriz tras cada revelación.
Jugador/a: _________________________ · Pareja: _________
Matriz de referencia rápida:
| El otro: C | El otro: T | |
|---|---|---|
| Yo: C | Yo = 3, él/ella = 3 | Yo = 0, él/ella = 5 |
| Yo: T | Yo = 5, él/ella = 0 | Yo = 1, él/ella = 1 |
| Ronda | Mi elección (C/T) | Elección de mi pareja | Mis puntos | Puntos de mi pareja | Total acumulado (yo) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | |||||
| 2 | |||||
| 3 | |||||
| 4 | |||||
| 5 | |||||
| 6 | |||||
| 7 | |||||
| 8 | |||||
| 9 | |||||
| 10 |
Mi total final: _______ puntos · Total de mi pareja: _______ puntos
¿Qué estrategia describiste? (marca):
- Cooperador puro (siempre C)
- Traidor puro (siempre T)
- Toma y daca (copio lo que hizo mi pareja en la ronda anterior)
- Otra (describe): ___________________________