En 1962, el economista Vernon Smith colocó a varios estudiantes universitarios en un aula, les repartió tarjetas con un número secreto y los dejó negociar libremente. Sin que nadie coordinase nada, los precios convergieron al equilibrio teórico en pocas rondas. Ese experimento le valió el Nobel cuarenta años después. Esta dinámica reproduce ese mismo mecanismo en el instituto: la «mano invisible» de Adam Smith deja de ser una metáfora y se convierte en algo que el alumnado puede observar —y sentir— en primera persona.
Cómo funciona
- Reparto de tarjetas (5 min). La mitad de la clase recibe tarjetas de comprador con su valor máximo secreto; la otra mitad, tarjetas de vendedor con su coste mínimo secreto. Nadie conoce el número del resto.
- Explicación de las reglas (5 min). Un comprador solo gana si paga por debajo de su valor; un vendedor solo gana si vende por encima de su coste. La ganancia individual es la diferencia. Nadie está obligado a cerrar trato.
- Rondas de negociación libre (20 min · 3-4 rondas de 5 min). Los alumnos se mueven por el aula buscando contraparte y negociando precios. Cada trato cerrado se anota en la pizarra: precio y número de ronda. Al acabar cada ronda, todos recuperan sus tarjetas originales y repiten.
- Construcción del equilibrio teórico (10 min). Con las tarjetas a la vista, el docente y la clase ordenan los valores (de mayor a menor → curva de demanda) y los costes (de menor a mayor → curva de oferta). Se localiza el precio de equilibrio donde ambas curvas se cruzan.
- Comparación y debrief (15 min). Se compara el precio medio de la última ronda con el equilibrio teórico. Se calculan los excedentes. Se discute qué hubiera pasado con menos rondas, con información perfecta o con un precio impuesto.
Guía del profesor
Preparación
Imprime las tarjetas en cartulina o papel grueso — el secreto del número es parte del juego y una hoja fina deja ver el número a contraluz. Baraja y reparte al azar dentro de cada grupo. Anota en la pizarra una tabla sencilla: columnas «Ronda 1», «Ronda 2», «Ronda 3» y filas numeradas (una por transacción posible). Proyecta un cronómetro de cuenta atrás de 5 minutos para cada ronda.
Gestión en el aula
El momento más crítico es el inicio de la primera ronda: habrá confusión y ruido. Es completamente normal y deseable — ese «caos» inicial reproduce la realidad de un mercado al abrirse. No intervengas para coordinar precios; tu único papel durante las rondas es registrar en la pizarra cada transacción que te notifiquen los alumnos (o designa a dos alumnos registradores). Si algún alumno cierra un trato «ruinoso» (compra por encima de su valor o vende por debajo de su coste), déjalo pasar y conviértelo en material para el debrief — los mercados reales también registran errores, y los agentes aprenden.
El debrief (lo más importante)
El valor pedagógico no está en el juego sino en los cinco minutos de conversación posterior. Estas preguntas guían la discusión:
- ¿Quién fijó el precio? Nadie. ¿Cómo es posible que converja sin director de orquesta?
- ¿Qué compradores y vendedores quedaron fuera de la última ronda? Son exactamente los que tienen valores por debajo del equilibrio o costes por encima. ¿Por qué no les conviene intercambiar?
- ¿Cómo repartimos el excedente total entre compradores y vendedores? Dibuja los triángulos sobre la pizarra.
- ¿Qué hubiera pasado si el gobierno hubiese impuesto un precio de 3 €? Usa la última pregunta para anticipar la dinámica de la unidad siguiente (fallos de mercado y precios máximos/mínimos).
Errores comunes
- Alumnos que cierran tratos imposibles (compran por encima del valor o venden por debajo del coste). Suele ocurrir en la primera ronda por desconcierto. Recuerda las reglas antes de la segunda ronda y pregunta quién «perdió dinero» — es un momento de aprendizaje.
- Pocos intercambios en la primera ronda. Los alumnos son tímidos al principio. Ayuda decir: «Si acabas la ronda sin haber cerrado al menos un trato, tu ganancia es cero.»
- Precio que no converge en 3 rondas. Suele indicar que los alumnos no están anunciando sus ofertas en voz alta. Recuérdales que el mercado funciona cuando las ofertas son públicas («¡Vendo a 6!», «¡Compro a 7!»).
Materiales repartibles
Comprador
Eres un comprador. Tu tarjeta tiene tu valor máximo — el precio más alto que estarías dispuesto a pagar por una unidad del bien. Si compras por debajo de ese valor, ganas la diferencia. Si compras por encima, pierdes. Si no cierras trato, tu ganancia es cero.
Objetivo: cerrar el mayor número de tratos posibles por debajo de tu valor, maximizando tu ganancia acumulada.
Reglas:
- Solo puedes comprar una unidad por ronda.
- Debes mantener tu valor en secreto hasta el final del juego.
- Puedes proponer cualquier precio y rechazar cualquier oferta.
Vendedor
Eres un vendedor. Tu tarjeta tiene tu coste mínimo — el precio más bajo al que puedes vender sin perder dinero. Si vendes por encima de tu coste, ganas la diferencia. Si vendes por debajo, pierdes. Si no cierras trato, tu ganancia es cero.
Objetivo: cerrar el mayor número de tratos posibles por encima de tu coste, maximizando tu ganancia acumulada.
Reglas:
- Solo puedes vender una unidad por ronda.
- Debes mantener tu coste en secreto hasta el final del juego.
- Puedes proponer cualquier precio y rechazar cualquier oferta.
Tarjetas de valor y de coste — distribución para 24 alumnos
Imprime en cartulina y recorta por la línea de puntos (✂). Una tarjeta por alumno.
| Tarjeta | Tipo | Valor / Coste | Cantidad |
|---|---|---|---|
| Comprador A | Comprador | Valor máximo: 9 € | 2 tarjetas |
| Comprador B | Comprador | Valor máximo: 8 € | 2 tarjetas |
| Comprador C | Comprador | Valor máximo: 7 € | 2 tarjetas |
| Comprador D | Comprador | Valor máximo: 6 € | 2 tarjetas |
| Comprador E | Comprador | Valor máximo: 5 € | 2 tarjetas |
| Comprador F | Comprador | Valor máximo: 4 € | 2 tarjetas |
| Vendedor 1 | Vendedor | Coste mínimo: 2 € | 2 tarjetas |
| Vendedor 2 | Vendedor | Coste mínimo: 3 € | 2 tarjetas |
| Vendedor 3 | Vendedor | Coste mínimo: 4 € | 2 tarjetas |
| Vendedor 4 | Vendedor | Coste mínimo: 5 € | 2 tarjetas |
| Vendedor 5 | Vendedor | Coste mínimo: 6 € | 2 tarjetas |
| Vendedor 6 | Vendedor | Coste mínimo: 7 € | 2 tarjetas |
Equilibrio teórico: precio = 5,50 € · cantidad = 8 unidades · excedente total = 24 €.
Hoja de registro de transacciones — rellena durante el juego
Anota cada trato que cierres. Al acabar, suma tu ganancia total.
| Ronda | Precio acordado (€) | Tu valor / coste (€) | Tu ganancia (€) |
|---|---|---|---|
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 | |||
| 4 | |||
| Total | ▸ |
Tras el juego: ¿Cuánto valía el mercado en conjunto (suma de todas las ganancias individuales)? ¿Se acercó al máximo teórico de 24 €?
Dibuja las curvas (con los datos revelados al final):
- Demanda: sitúa cada valor en el eje de precios, de mayor a menor, como escalones.
- Oferta: sitúa cada coste, de menor a mayor, como escalones.
- Señala el punto de equilibrio y los excedentes del consumidor (triángulo superior) y del productor (triángulo inferior).