La teoría de juegos estudia cómo toman decisiones agentes que saben que su resultado depende de lo que hagan los demás. El ejemplo más célebre es el dilema del prisionero (familia «Decisiones y bienes comunes»), donde la lógica individual conduce a un resultado colectivamente peor; el juego del ultimátum (familia «Distribución y producción») muestra que las personas rechazan repartos «injustos» aunque les salga mejor aceptarlos; y los juegos de bienes públicos demuestran cómo el free-rider erosiona la cooperación. Este laboratorio completa ese mapa explorando cinco estructuras clásicas que no aparecen en esas otras dinámicas: la gallina, el halcón-paloma, la batalla de los sexos, el ciempiés y la coordinación pura con punto focal de Schelling.
Cinco estaciones, cinco matrices, cinco debates. La misma pareja no repite la misma posición dos veces: el circuito fuerza a pensar desde el otro lado.
Cómo funciona
Del circuito al debrief
- Preparación del aula (5 min). Se colocan 5 mesas separadas, cada una con la ficha de estación correspondiente boca abajo y un temporizador visible. Las parejas se numeran del 1 al 5 y se sitúan en la estación de su número.
- Lectura de reglas (2 min por estación). Cada pareja da la vuelta a la ficha, lee las reglas y la matriz de pagos en silencio. No se empieza a jugar hasta que el docente da la señal.
- Juego (3 min por estación). La pareja juega 3 rondas del mismo juego, anotando en la hoja de resultados qué estrategia eligió cada uno y qué pagos obtuvo.
- Rotación (1 min). A la señal, cada pareja avanza a la siguiente estación. El compañero/a de la izquierda pasa a ser el «Jugador 1» en la nueva estación.
- Completar las 5 estaciones (≈ 30 min en total). Al terminar, cada pareja tiene su hoja de resultados completa.
- Debrief colectivo (20-25 min). Con todas las hojas a la vista, el docente conduce la puesta en común siguiendo las preguntas de la guía del profesor.
Guía del profesor
Preparación
Imprime una ficha por estación y una hoja de resultados por pareja. Si el grupo tiene más de 10 estudiantes, duplica las estaciones (dos circuitos en paralelo) o permite grupos de tres en lugar de parejas. Las fichas son autosuficientes: el alumnado no necesita que le expliques las reglas antes de empezar, esa autonomía es intencional.
Decide antes de clase si en el debrief proyectarás las matrices o las dibujarás en pizarra; lo segundo suele funcionar mejor porque puedes señalar las celdas en tiempo real.
Gestión en el aula
Respeta estrictamente los tiempos: 3 minutos de juego es suficiente para tres rondas y genera urgencia, que es parte del diseño. Si una pareja termina antes, pídeles que anoten si han cambiado de estrategia entre rondas y por qué.
En la estación del ciempiés es habitual que las parejas acaben en menos de un minuto (la inducción hacia atrás resuelve el juego muy rápido si piensan estratégicamente). No pasa nada: el interés está en el debrief, no en el tiempo de juego.
En la estación de Schelling no hay respuesta «incorrecta»; el objetivo es observar si la mayoría converge. Antes de la señal de rotación, pide a las parejas de esa estación que no revelen su elección: la sorpresa colectiva en el debrief tiene más impacto.
El debrief (lo más importante)
Dibuja en pizarra la matriz del dilema del prisionero (que ya conocen) y pregunta:
- ¿En cuál de las cinco estaciones había una estrategia dominante clara? ¿En cuáles no? (Respuesta esperada: en ninguna hay dominancia tan nítida como en el dilema; en gallina, halcón-paloma y batalla de los sexos hay dos equilibrios de Nash asimétricos.)
- ¿Qué hicisteis en la estación del ciempiés? ¿Alguien «pasó» hasta el final? ¿Por qué la teoría dice que deberías «tomar» en el primer turno, y por qué casi nadie lo hace?
- En la coordinación de Schelling, ¿en qué habéis convergido? ¿Por qué ese número o ese lugar y no otro? ¿Qué dice eso sobre cómo nos coordinamos sin hablar?
- Pensad en la fijación de precios en un oligopolio: ¿qué estructura de las cinco se parece más? ¿Y la negociación laboral entre sindicato y empresa?
Errores comunes
- Parejas que negocian en voz alta antes de elegir. Recordad que en la mayoría de estaciones las elecciones son simultáneas y secretas; si se comunican, el juego pierde sentido. Insistid en que escriban primero y comparen después.
- Confusión entre equilibrio de Nash y resultado óptimo. Este es exactamente el punto central del debrief: un equilibrio de Nash no es «lo mejor para todos», es un estado del que nadie quiere moverse en solitario. El dilema del prisionero ya les ha demostrado que pueden ser distintos.
- En la estación de halcón-paloma, algunos equipos la confunden con la gallina. Aclarad que la diferencia es la asimetría de pagos cuando ambos eligen halcón: el coste de enfrentarse es mayor que el valor del recurso.
Materiales repartibles
Estación 1 — Gallina (Chicken)
Dos coches en sentido contrario. Cada jugador decide: desviar o seguir recto.
Reglas. Elegid simultáneamente y en secreto. Escribid vuestra elección, comparad y anotad los pagos.
| Jugador 2: Desvía | Jugador 2: Sigue recto | |
|---|---|---|
| Jugador 1: Desvía | 0 , 0 | −1 , +1 |
| Jugador 1: Sigue recto | +1 , −1 | −10 , −10 |
Los pagos son (Jugador 1, Jugador 2). Unidades: puntos de reputación/riesgo.
¿Hay equilibrio de Nash? Busca las celdas de las que ninguno quiere alejarse unilateralmente. → Pista: hay dos equilibrios de Nash. ¿Cuáles son? ¿Son simétricos?
Hoja de resultados — Gallina
| Ronda | Mi elección | Elección del otro | Mis puntos | Puntos del otro |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||
| 2 | ||||
| 3 |
¿Cambiaste de estrategia entre rondas? ¿Por qué?
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Estación 2 — Halcón-Paloma
Un recurso que vale 6 puntos. Dos estrategias: ser agresivo (halcón) o ceder (paloma).
Reglas. Si ambos son paloma, se reparten el recurso: 3 cada uno. Si uno es halcón y el otro paloma, el halcón se lleva todo (6) y la paloma se va con 0. Si ambos son halcón, pelean: el recurso vale 6 pero el coste del conflicto es 10, así que ambos pierden 2.
| Jugador 2: Paloma | Jugador 2: Halcón | |
|---|---|---|
| Jugador 1: Paloma | 3 , 3 | 0 , 6 |
| Jugador 1: Halcón | 6 , 0 | −2 , −2 |
Payoffs: (J1, J2).
¿Cuáles son los equilibrios de Nash? (Pista: igual que en gallina, son asimétricos.)
¿Qué relación tiene con la gallina de la estación anterior?
Hoja de resultados — Halcón-Paloma
| Ronda | Mi elección | Elección del otro | Mis puntos | Puntos del otro |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||
| 2 | ||||
| 3 |
Estación 3 — Batalla de los sexos
Queréis pasar la tarde juntos, pero tenéis preferencias distintas.
Contexto. Ana prefiere ir al cine; Carlos prefiere ver el partido. Lo importante para ambos es estar juntos, pero cada uno prefiere el plan propio si van al mismo sitio.
Reglas. Decidís simultáneamente y en secreto adónde ir. Si coincidís, os lleváis puntos (pero más quien consigue su preferencia). Si no coincidís, nadie gana nada.
| Carlos: Cine | Carlos: Partido | |
|---|---|---|
| Ana: Cine | 3 , 1 | 0 , 0 |
| Ana: Partido | 0 , 0 | 1 , 3 |
Payoffs: (Ana, Carlos). Unidades: puntos de utilidad.
¿Cuántos equilibrios de Nash hay? ¿Cuál es el problema si ambos quieren el suyo?
Hoja de resultados — Batalla de los sexos
| Ronda | Mi elección | Elección del otro | Mis puntos | Puntos del otro |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||
| 2 | ||||
| 3 |
¿Os habéis coordinado en alguna ronda? ¿Cómo lo habéis logrado sin hablar?
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Estación 4 — Ciempiés
Un juego secuencial: en cada turno puedes tomar o pasar.
Reglas. El juego tiene 6 turnos. En cada turno, el jugador activo puede:
- TOMAR: el juego termina. El jugador activo se lleva el bote actual y el otro recibe la mitad.
- PASAR: el bote se multiplica por 1,5 y el turno pasa al otro jugador.
El bote empieza en 2 puntos. Si ninguno toma en los 6 turnos, cada uno recibe la mitad del bote final.
| Turno | Jugador activo | Bote si alguien toma | Si TOMA: (activo, otro) | Si PASA → bote siguiente |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Jugador 1 | 2 | (2, 1) | 3 |
| 2 | Jugador 2 | 3 | (3, 1,5) | 4,5 |
| 3 | Jugador 1 | 4,5 | (4,5, 2,25) | 6,75 |
| 4 | Jugador 2 | 6,75 | (6,75, 3,4) | 10,1 |
| 5 | Jugador 1 | 10,1 | (10,1, 5,1) | 15,2 |
| 6 | Jugador 2 | 15,2 | (15,2, 7,6) | — |
| Fin | — | 22,8 | 11,4 , 11,4 | — |
¿Qué predice la teoría? Piensa hacia atrás desde el turno 6: en el turno 6, el J2 preferirá tomar (15,2 > 11,4). Sabiendo eso, en el turno 5 el J1 tomará antes… y así hasta el turno 1. La inducción hacia atrás predice que J1 toma en el turno 1.
¿Qué habéis hecho vosotros? Anotad en qué turno terminó la partida y los puntos obtenidos.
Turno en que alguien tomó: ___ · Puntos J1: ___ · Puntos J2: ___
¿Habéis seguido la predicción teórica? ¿Por qué no?
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Estación 5 — Coordinación y punto focal (Schelling)
Ganas si eleges lo mismo que tu compañero/a. Sin hablar.
Reglas. Responded por separado y en secreto a estas preguntas. Ganáis 5 puntos si coincidís; 0 si no. No hay trampa ni respuesta correcta: solo una estructura de coordinación pura.
Pregunta A. Pensad un número entero entre 1 y 100.
- Yo elegiría: ___ · El otro eligió: ___ · ¿Coincidís? □ Sí □ No
Pregunta B. Si quedáis en Madrid sin acordar el punto exacto, ¿dónde os presentáis?
- Yo diría: __________ · El otro dijo: __________ · ¿Coincidís? □ Sí □ No
Pregunta C. Pensad el nombre de un mes del año.
- Yo elegiría: ________ · El otro eligió: ________ · ¿Coincidís? □ Sí □ No
Puntos totales (máx. 15): ___
¿Por qué crees que has elegido lo que has elegido?
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Nota para el debrief: Thomas Schelling llamó «punto focal» a la opción que sobresale por convención cultural, simetría o prominencia aunque nada en las reglas la privilegíe. Esta idea explica por qué los mercados, los horarios o los estándares tecnológicos convergen sin coordinación explícita.