Teoría de juegos

Laboratorio de teoría de juegos

Un circuito de estaciones con varios juegos clásicos —gallina, halcón-paloma, batalla de los sexos, ciempiés y coordinación—. En cada uno, una matriz de pagos real y un debate sobre la mejor estrategia.

Tipo
Juego experimental
Duración
2 sesiones
Agrupación
parejas que rotan por estaciones
Nivel
Bachillerato

Objetivos

  • Identificar equilibrios de Nash en juegos de forma normal y comprender por qué ningún jugador tiene incentivo a desviarse unilateralmente.
  • Distinguir juegos de coordinación pura, juegos de conflicto puro y juegos mixtos, y relacionar cada estructura con situaciones económicas reales.
  • Contrastar la predicción teórica con la conducta observada en el aula y reflexionar sobre los límites del modelo del agente racional.

Conceptos: Teoría de juegos · Equilibrio de Nash · Estrategias dominantes · Coordinación y conflicto

Qué necesitas

  • 5 fichas de estación impresas (una por mesa): reglas + matriz de pagos
  • Hoja de resultados por pareja (una hoja, 5 tablas)
  • Tarjetas de valor privado para estación Coordinación/Schelling
  • Cronómetro visible o proyección con cuenta atrás (5 min por estación)
  • Pizarra o proyector para el debrief final

La teoría de juegos estudia cómo toman decisiones agentes que saben que su resultado depende de lo que hagan los demás. El ejemplo más célebre es el dilema del prisionero (familia «Decisiones y bienes comunes»), donde la lógica individual conduce a un resultado colectivamente peor; el juego del ultimátum (familia «Distribución y producción») muestra que las personas rechazan repartos «injustos» aunque les salga mejor aceptarlos; y los juegos de bienes públicos demuestran cómo el free-rider erosiona la cooperación. Este laboratorio completa ese mapa explorando cinco estructuras clásicas que no aparecen en esas otras dinámicas: la gallina, el halcón-paloma, la batalla de los sexos, el ciempiés y la coordinación pura con punto focal de Schelling.

Cinco estaciones, cinco matrices, cinco debates. La misma pareja no repite la misma posición dos veces: el circuito fuerza a pensar desde el otro lado.

Cómo funciona

Desarrollo

Del circuito al debrief

  1. Preparación del aula (5 min). Se colocan 5 mesas separadas, cada una con la ficha de estación correspondiente boca abajo y un temporizador visible. Las parejas se numeran del 1 al 5 y se sitúan en la estación de su número.
  2. Lectura de reglas (2 min por estación). Cada pareja da la vuelta a la ficha, lee las reglas y la matriz de pagos en silencio. No se empieza a jugar hasta que el docente da la señal.
  3. Juego (3 min por estación). La pareja juega 3 rondas del mismo juego, anotando en la hoja de resultados qué estrategia eligió cada uno y qué pagos obtuvo.
  4. Rotación (1 min). A la señal, cada pareja avanza a la siguiente estación. El compañero/a de la izquierda pasa a ser el «Jugador 1» en la nueva estación.
  5. Completar las 5 estaciones (≈ 30 min en total). Al terminar, cada pareja tiene su hoja de resultados completa.
  6. Debrief colectivo (20-25 min). Con todas las hojas a la vista, el docente conduce la puesta en común siguiendo las preguntas de la guía del profesor.

Guía del profesor

Preparación

Imprime una ficha por estación y una hoja de resultados por pareja. Si el grupo tiene más de 10 estudiantes, duplica las estaciones (dos circuitos en paralelo) o permite grupos de tres en lugar de parejas. Las fichas son autosuficientes: el alumnado no necesita que le expliques las reglas antes de empezar, esa autonomía es intencional.

Decide antes de clase si en el debrief proyectarás las matrices o las dibujarás en pizarra; lo segundo suele funcionar mejor porque puedes señalar las celdas en tiempo real.

Gestión en el aula

Respeta estrictamente los tiempos: 3 minutos de juego es suficiente para tres rondas y genera urgencia, que es parte del diseño. Si una pareja termina antes, pídeles que anoten si han cambiado de estrategia entre rondas y por qué.

En la estación del ciempiés es habitual que las parejas acaben en menos de un minuto (la inducción hacia atrás resuelve el juego muy rápido si piensan estratégicamente). No pasa nada: el interés está en el debrief, no en el tiempo de juego.

En la estación de Schelling no hay respuesta «incorrecta»; el objetivo es observar si la mayoría converge. Antes de la señal de rotación, pide a las parejas de esa estación que no revelen su elección: la sorpresa colectiva en el debrief tiene más impacto.

El debrief (lo más importante)

Dibuja en pizarra la matriz del dilema del prisionero (que ya conocen) y pregunta:

  • ¿En cuál de las cinco estaciones había una estrategia dominante clara? ¿En cuáles no? (Respuesta esperada: en ninguna hay dominancia tan nítida como en el dilema; en gallina, halcón-paloma y batalla de los sexos hay dos equilibrios de Nash asimétricos.)
  • ¿Qué hicisteis en la estación del ciempiés? ¿Alguien «pasó» hasta el final? ¿Por qué la teoría dice que deberías «tomar» en el primer turno, y por qué casi nadie lo hace?
  • En la coordinación de Schelling, ¿en qué habéis convergido? ¿Por qué ese número o ese lugar y no otro? ¿Qué dice eso sobre cómo nos coordinamos sin hablar?
  • Pensad en la fijación de precios en un oligopolio: ¿qué estructura de las cinco se parece más? ¿Y la negociación laboral entre sindicato y empresa?

Errores comunes

  • Parejas que negocian en voz alta antes de elegir. Recordad que en la mayoría de estaciones las elecciones son simultáneas y secretas; si se comunican, el juego pierde sentido. Insistid en que escriban primero y comparen después.
  • Confusión entre equilibrio de Nash y resultado óptimo. Este es exactamente el punto central del debrief: un equilibrio de Nash no es «lo mejor para todos», es un estado del que nadie quiere moverse en solitario. El dilema del prisionero ya les ha demostrado que pueden ser distintos.
  • En la estación de halcón-paloma, algunos equipos la confunden con la gallina. Aclarad que la diferencia es la asimetría de pagos cuando ambos eligen halcón: el coste de enfrentarse es mayor que el valor del recurso.

Materiales repartibles

Competencias que se trabajan

Clave: STEM · CPSAA · CE · CC