Planteamiento
El modelo del agente perfectamente racional dice algo muy claro sobre este juego: si te ofrecen un punto de veinte, deberías aceptarlo, porque un punto es mejor que cero. Y quien reparte, sabiéndolo, debería ofrecer exactamente uno y quedarse diecinueve.
Eso es lo que predice el modelo. Ahora vais a jugarlo de verdad y a apuntar lo que pasa.
El juego del ultimátum lo diseñaron Güth, Schmittberger y Schwarze en 1982 y desde entonces se ha repetido en decenas de países. El resultado se repite con una terquedad notable: las ofertas se concentran alrededor de la mitad, y las ofertas muy bajas se rechazan, aunque rechazar signifique quedarse sin nada. Vuestra clase va a producir su propia versión de ese dato.
Cómo se juega
En cada pareja hay dos papeles:
- Quien reparte dispone de 20 puntos y hace una oferta: cuántos puntos da y cuántos se queda.
- Quien responde ve la oferta y solo puede hacer dos cosas: aceptar (cada uno se lleva lo pactado) o rechazar (los dos se quedan con cero).
No se negocia, no se habla y no hay segunda oferta. Por eso se llama ultimátum.
Objetivos didácticos
- Contrastar la predicción de un modelo teórico con datos generados por la propia clase.
- Reconocer que las preferencias reales incluyen equidad y reciprocidad, no solo el resultado material.
- Construir e interpretar una distribución sencilla de ofertas y de tasas de rechazo.
- Explicar por qué un modelo puede ser útil aunque sus predicciones no se cumplan al pie de la letra.
Pasos (sesión de 45 min)
- Reglas, sin teoría (5 min). Se explica solo la mecánica. No se menciona todavía qué predice el modelo: contarlo antes contamina el experimento.
- Ronda 1, anónima (8 min). Cada pareja juega una ronda. Quien reparte escribe su oferta en la papeleta, la dobla y la pasa. Quien responde escribe ACEPTO o RECHAZO. Las papeletas se recogen sin nombres.
- Ronda 2, con los papeles cambiados (8 min). Se intercambian los roles dentro de la pareja y se repite.
- Ronda 3, con cara (7 min). Misma mecánica, pero ahora las parejas se sientan enfrente y la oferta se dice en voz alta. Se recogen igual.
- Agregación (10 min). Se vuelca todo en la pizarra: histograma de ofertas (0-2, 3-5, 6-8, 9-10, más de 10) y tasa de rechazo por tramo. Se separan las rondas anónimas de la ronda con cara.
- Revelación y discusión (7 min). Ahora sí: se cuenta qué predice el modelo del agente perfectamente racional y se compara con lo que ha hecho la clase.
Ficha de recogida (pizarra)
Rondas 1 y 2 (anónimas) Ronda 3 (cara a cara)
Oferta nº ofertas nº rechazos nº ofertas nº rechazos
0-2 puntos ______ ______ ______ ______
3-5 puntos ______ ______ ______ ______
6-8 puntos ______ ______ ______ ______
9-10 puntos ______ ______ ______ ______
más de 10 ______ ______ ______ ______
Oferta media de la clase: ______ Oferta más frecuente: ______
Tasa de rechazo global: ______ %
Preguntas de análisis
- ¿Cuál fue la oferta más frecuente de vuestra clase? ¿Se parece al punto que predice el modelo del agente perfectamente racional?
- Quien rechazó una oferta baja se quedó sin nada pudiendo llevarse algo. Desde el punto de vista del resultado material, perdió. ¿Qué ganó?
- Comparad la ronda anónima con la ronda cara a cara. ¿Cambió algo? ¿Qué dice eso sobre el peso de ser observado?
- Si el reparto fuera de 200 € en lugar de 20 puntos, ¿creéis que las ofertas y los rechazos serían los mismos? Argumentadlo.
- Un modelo que falla al predecir esto, ¿es un mal modelo? ¿Para qué preguntas sigue sirviendo?
Criterios de evaluación
| Criterio | Descripción | Peso |
|---|---|---|
| Participación | Juega las tres rondas respetando las reglas y el silencio de las dos primeras | 20 % |
| Lectura de datos | Interpreta correctamente el histograma y la tasa de rechazo de su clase | 30 % |
| Argumentación | Explica el desajuste entre modelo y conducta con vocabulario de la unidad | 35 % |
| Comunicación | Respuestas escritas claras y apoyadas en los datos de la pizarra | 15 % |
Variantes y extensiones
- Con apoyo: jugar solo las dos rondas anónimas y trabajar únicamente la oferta media.
- Juego del dictador: repetir con una regla nueva —quien responde no puede rechazar— y comparar las ofertas. La diferencia entre los dos juegos separa el miedo al castigo de la preferencia genuina por repartir.
- Para quien va sobrado: buscar los resultados publicados del juego en otros países y comparar con los de la clase. Las diferencias culturales son grandes y están bien documentadas.
- Conexión con la Unidad 6: guardad el dato de la tasa de rechazo. Cuando estudiéis los bienes públicos y el problema del gorrón, esta disposición a castigar a quien se pasa vuelve a aparecer.