Planteamiento
Preguntad en clase qué hay que hacer con la basura y casi todo el mundo dirá «reciclarla». Es la respuesta más repetida y la peor colocada: reciclar es la última de las erres, la que se aplica cuando ya hemos fallado en las tres anteriores. La ley española lo dice con esas palabras. La Ley 7/2022 establece una jerarquía de residuos: primero prevenir (no generar el residuo), después preparar para la reutilización, después reciclar y, solo al final, eliminar.
Este juego pone esa jerarquía en forma de puntos. Cada equipo recibe dieciséis objetos cotidianos y, para cada uno, decide qué hacer: no comprarlo, repararlo, darle una segunda vida, reciclarlo o tirarlo. Las decisiones que están más arriba en la jerarquía valen más puntos. Hay treinta segundos por carta y hay que justificar en diez palabras, así que no da tiempo a discutirlo todo: hay que tener el criterio interiorizado.
Y hay trampas. Alguna carta parece de reciclaje y no lo es, y en el mazo hay cuatro sucesos que cambian las reglas a mitad de partida.
Objetivos didácticos
- Aplicar la jerarquía de residuos a objetos de uso diario.
- Justificar una decisión de consumo de forma breve y con criterio económico y ambiental.
- Reconocer derechos del consumidor que hacen posible reparar (garantía legal, derecho a reparar).
- Valorar la prevención por encima del reciclaje como opción más sostenible.
La tabla de puntos
| Decisión | Qué significa | Puntos |
|---|---|---|
| No comprar / reducir | Evitar que el residuo llegue a existir | 5 |
| Reparar | Arreglarlo para seguir usándolo | 4 |
| Reutilizar / donar / vender | Darle una segunda vida, a ti o a otra persona | 3 |
| Reciclar | Contenedor correcto o punto limpio | 2 |
| Tirar al resto | Acaba en vertedero o incineradora | 0 |
| Contenedor equivocado | Estropea todo el lote de reciclaje | −1 |
Bonificación: +1 punto si la justificación de diez palabras convence al resto de equipos. La decide el profesorado a mano alzada.
Las cartas
Recortad estas dieciséis y barajadlas boca abajo.
| # | Objeto | # | Objeto |
|---|---|---|---|
| 1 | Móvil con la pantalla rota, dos años de uso | 9 | Bicicleta con la cadena suelta |
| 2 | Sudadera que ya no te queda, en buen estado | 10 | Lata de refresco vacía |
| 3 | Botella de agua de plástico de un solo uso | 11 | Zapatillas con la suela despegada |
| 4 | Tostadora averiada comprada hace un año | 12 | Auriculares que fallan de un oído |
| 5 | Libro de texto del curso pasado | 13 | Vaso de café para llevar |
| 6 | Pilas gastadas del mando | 14 | Mueble de tu habitación que ya no usas |
| 7 | Folio impreso por una sola cara | 15 | Bote de cristal de mermelada vacío |
| 8 | Bolsa de plástico de la compra | 16 | Aceite de freír usado |
Las cartas de suceso
| Suceso | Efecto durante el resto de la partida |
|---|---|
| «El fabricante no vende recambios» | La reparación vale 2 en lugar de 4 hasta que salga otro suceso |
| «Tienes garantía legal de tres años» (RDL 7/2021) | Reparar los aparatos comprados hace menos de tres años vale 6 |
| «Ha abierto un taller de reparación en el barrio» | Reparar vale 5 |
| «Tu pueblo estrena sistema de depósito y retorno» | Devolver envases suma 3 en lugar de 2 |
Pasos (sesión de 45 min)
- Reglas y jerarquía (7 min). El profesorado proyecta la tabla de puntos y explica de dónde sale: no es una opinión, es el orden de la Ley 7/2022. Se reparten mazos y hojas de puntuación.
- Ronda de prueba (3 min). Una carta en común, decidida en voz alta por toda la clase, para ajustar el ritmo.
- Partida (20 min). Se voltea una carta cada 30 segundos. Cada equipo escribe su decisión y su justificación de diez palabras, sin enseñarla. Tras cada cuatro cartas se voltea un suceso.
- Recuento (5 min). Se leen las decisiones carta por carta, se aplican los puntos y las bonificaciones y se escribe el marcador.
- Las tres cartas polémicas (10 min). El profesorado elige las tres cartas en las que más discrepancia haya habido y se discuten en grupo clase. Cierre: ¿por qué reciclar puntúa tan poco? ¿Y por qué la opción de más puntos es casi siempre la de no comprar?
Criterios de evaluación
| Criterio | Descripción | Peso |
|---|---|---|
| Puntuación obtenida | Refleja el uso de la jerarquía, no el azar | 30 % |
| Justificaciones | Breves, concretas y con un motivo real (garantía, coste, materiales) | 30 % |
| Uso de los sucesos | El equipo adapta su estrategia cuando cambian las reglas | 15 % |
| Participación | Todo el equipo decide; no hay una sola persona decidiendo | 10 % |
| Debate final | Argumenta en las cartas polémicas y reconoce el orden de las erres | 15 % |
Variantes y extensiones
- Para quien va avanzado: añadid una columna de coste en euros a cada decisión (reparar una pantalla, comprar un móvil nuevo, una cantimplora) y calculad cuánto ahorra el equipo ganador en un año. La opción más sostenible suele ser también la más barata, pero no siempre: encontrad una carta en la que no lo sea.
- Para quien necesita apoyo: ocho cartas en lugar de dieciséis, sin sucesos y con la tabla de puntos delante todo el rato.
- Versión rápida (20 min): ocho cartas, sin justificación escrita, solo decisión.
- Conexión: enlaza con la actividad «Detectar greenwashing en publicidad real» de esta misma unidad. Podéis además pasar un envase de vuestra mochila por el analizador de afirmaciones de sostenibilidad y comprobar si lo que promete se puede demostrar.