Actividad · Unidad 11 Ejercicio

SCAMPER sobre la mochila: siete preguntas para exprimir un objeto de todos los días

Ejercicio guiado de creatividad aplicada: pasar una mochila escolar por las siete preguntas de SCAMPER, generar al menos catorce ideas y ordenarlas después en una matriz de impacto y esfuerzo para quedarse con dos. Entrena la fase de divergencia y la de convergencia por separado.

Duración
50 min · 1 sesión
Agrupación
grupos pequeños (3-4)
Materiales
  • Una mochila escolar real por grupo (vale la de alguien de la clase)
  • Plantilla SCAMPER con las siete casillas
  • Cuadrícula de impacto × esfuerzo impresa en A3
  • Notas adhesivas de dos colores
Conexión con el libro
Unidad 11: Emprender: persona emprendedora, habilidades e ideas

Planteamiento

«Sed creativos» no es una instrucción: es un deseo. SCAMPER convierte ese deseo en siete preguntas concretas que se pueden contestar una detrás de otra, y esa es toda su gracia. Nadie se queda en blanco delante de «¿qué le quitarías?».

El ejercicio separa deliberadamente las dos fases que la unidad distingue. En la primera no se juzga nada: se generan ideas, buenas y malas, y cuantas más mejor. En la segunda se ordenan y se descartan casi todas. Mezclarlas es el error clásico y por eso van cronometradas por separado.

Las siete preguntas de SCAMPER

LetraPregunta
S¿Qué se puede sustituir? Un material, una pieza, un proceso
C¿Con qué se puede combinar? Otro objeto, otro servicio
A¿Qué se puede adaptar de otro sitio? Algo que ya funciona en otro producto
M¿Qué se puede modificar, agrandar o encoger?
P¿Qué otros usos se le pueden proponer?
E¿Qué se puede eliminar?
R¿Qué se puede reordenar o invertir?

Objetivos didácticos

  • Aplicar las siete preguntas de SCAMPER a un objeto concreto y generar ideas con cada una.
  • Separar en el tiempo la fase de divergencia de la de convergencia, y notar la diferencia.
  • Ordenar ideas por impacto y esfuerzo en lugar de por quién las propuso.
  • Defender una elección final con un criterio explícito.

Pasos

  1. La mochila sobre la mesa (3 min). Cada grupo pone una mochila real en el centro. Mirarla, abrirla, pesarla. Trabajar sobre un objeto que está ahí funciona mucho mejor que sobre uno imaginado.
  2. Divergencia, cronometrada (21 min, 3 min por letra). Una letra cada tres minutos, en orden. Regla estricta: prohibido decir «eso no funcionaría» durante esta fase. Cada idea, en una nota adhesiva del primer color. Objetivo mínimo: dos ideas por letra, catorce en total.
  3. Recuento (3 min). Cada grupo cuenta sus notas y las pega en la pared. Se comparan los totales entre grupos, sin valorar la calidad todavía.
  4. Convergencia (12 min). Ahora sí se juzga. Cada grupo coloca sus notas en la cuadrícula de impacto × esfuerzo y se queda con dos ideas del cuadrante de mucho impacto y poco esfuerzo, en notas del segundo color.
  5. Defensa (8 min). Cada grupo presenta sus dos ideas en un minuto: qué problema resuelven, para quién y por qué son fáciles de hacer.
  6. Cierre (3 min). Pregunta al grupo: ¿qué letra ha dado las mejores ideas? Casi siempre gana E o R, que son las dos que obligan a romper el objeto tal y como se conoce.

Criterios de evaluación

CriterioDescripciónPeso
Cobertura de las siete letrasAl menos dos ideas en cada casilla, sin dejar ninguna vacía30 %
Respeto de las fasesNo se juzgan ideas durante la divergencia20 %
Uso de la matrizColoca las ideas con criterio y no al azar25 %
Defensa finalExplica problema, destinatario y viabilidad25 %

Variantes y extensiones

  • Variante corta (25 min): usar solo cuatro letras (S, C, E, R) con cuatro minutos cada una.
  • Variante con otro objeto: funciona igual de bien con el patio del instituto, una máquina de vending o la propia página web del centro. Cuanto más cotidiano es el objeto, más cuesta al principio y mejores ideas salen al final.
  • Extensión hacia el proyecto emprendedor (15 min). Aplicar las siete letras a la idea de proyecto que cada grupo lleva para la Unidad 12. SCAMPER es más útil sobre una idea que ya existe que sobre una hoja en blanco.
  • Conexión con el caso de la unidad sobre el negocio que cerró por falta de una habilidad: preguntar qué letra habría ayudado a aquel equipo.