Actividad · Unidad 5 Dinámica

Sesión SCAMPER: rediseña una app educativa

Aplicar las técnicas de divergencia (brainwriting + SCAMPER) y convergencia (voto puntuado) para generar diez alternativas a una app educativa que no termina de funcionar.

Duración
60 min · 1 sesión
Agrupación
grupos pequeños (4-5)
Materiales
  • Folios A4 en blanco para brainwriting
  • Plantilla SCAMPER (los siete verbos)
  • Pegatinas de colores para voto puntuado (3 por persona)
  • Cronómetro visible
Conexión con el libro
Unidad 5: Diseño creativo de modelos de negocio

Planteamiento

EstudiaAhora, una app de organización del estudio para alumnos de secundaria, ha alcanzado 8.000 descargas en su primer año pero solo el 9 % de los usuarios sigue activa al mes siguiente. La empresa os ha convocado como equipo de innovación para generar ideas de rediseño en una sesión de 60 minutos.

La idea original era simple: registra tus tareas, recibe recordatorios, marca tu progreso. Las entrevistas con usuarios revelan tres frustraciones recurrentes:

“La app es muy seria, parece deberes.”

“Recuerda que tengo que estudiar pero no me ayuda a empezar.”

“Mis amigos no la usan, así que la abro sola y se me olvida.”

Objetivos didácticos

  • Practicar la separación radical entre fase divergente y fase convergente.
  • Aplicar dos técnicas concretas de divergencia (brainwriting + SCAMPER).
  • Aplicar una técnica de convergencia (voto puntuado).
  • Producir un output concreto en una sola sesión: 3-5 propuestas priorizadas.

Pasos

  1. Encuadre (5 min). El profesor presenta el caso y recuerda la regla de oro: durante la fase divergente nadie juzga, todo se anota. Las críticas vienen después.
  2. Brainwriting silencioso (10 min). Cada persona, en silencio absoluto, escribe en su folio 5 ideas para mejorar la app. Al pasar 5 minutos, los folios rotan al compañero de la izquierda, que añade 5 ideas más basándose en lo que lee.
  3. Aplicación de SCAMPER (15 min). En grupo, eligen UNA idea del brainwriting que les guste y le aplican los siete verbos:
    • Sustituir un elemento de la app por otra cosa
    • Combinar con otro tipo de app
    • Adaptar algo de un sector distinto (gimnasio, redes sociales, juegos)
    • Modificar (tamaño, formato, frecuencia)
    • Para otros usos (¿valdría también para…?)
    • Eliminar (¿qué quitarían sin perder valor?)
    • Reordenar (¿y si los pasos fueran distintos?) El objetivo es generar al menos 10 variaciones nuevas a partir de la idea inicial.
  4. Convergencia con voto puntuado (10 min). Toda la clase puntúa las propuestas escritas en pizarra: cada persona dispone de 3 pegatinas que puede repartir como quiera (3 a una propuesta, 1+1+1 a tres distintas, etc.).
  5. Selección y siguiente paso (15 min). Las 3 propuestas más votadas se examinan en grupo grande con tres preguntas: ¿cómo se prototiparía rápido? ¿qué cliente concreto la querría? ¿qué bloque del BMC cambiaría?
  6. Cierre individual (5 min). Cada alumno escribe en su cuaderno la propuesta ganadora y un riesgo importante que vea.

Reglas de la fase divergente (visibles durante toda la sesión)

  1. Aplaza el juicio. No se valora si una idea es buena, solo si es nueva.
  2. Cantidad antes que calidad. Las buenas ideas emergen del volumen.
  3. Las ideas raras son bienvenidas. A veces son brillantes, a veces son escalones para llegar a las brillantes.
  4. Construye sobre las ideas de los demás. Sí, y… en lugar de no, pero…

Criterios de evaluación

CriterioDescripciónPeso
Cantidad de ideas generadasMínimo de ideas por persona en brainwriting20 %
Aplicación correcta de SCAMPERLos siete verbos se han aplicado de forma genuina, no forzada30 %
Disciplina de fasesEl grupo respeta la separación divergente / convergente20 %
Calidad del output finalLas 3 propuestas son concretas, prototipables y trazables20 %
Trabajo cooperativoReparto de tiempo, escucha activa10 %

Variantes y extensiones

  • Variante intensa (90 min): prototipar en cartón o Figma una de las propuestas ganadoras al final de la sesión.
  • Variante con caso propio: sustituir EstudiaAhora por una idea aportada por un alumno o por una app real conocida (Duolingo, Anki, Forest…).